tag:blogger.com,1999:blog-42223370871969943592024-03-13T10:14:05.824-07:00PENGETAHUAN KITAexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.comBlogger24125tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-78519788130392629652014-10-21T02:02:00.000-07:002014-10-21T02:02:44.701-07:00Kisah-Kisah para Anjing yang sangat setiaPernahkah anda menonton Film Hachiko: A Dog’s story. Film tersebut di bintangi Richard Gere, Joan Allen, dan Sarah Roemer. Sebuah film drama Amerika Serikat yang di produksi tahun 2009 yang ceritanya di ambil berdasarkan kisah nyata di Jepang. Cerita di film tersebut di awali dengan seekor anak anjing jenis Akita Inu yang akan di kirim dari jepang ke suatu daerah di Amerika. Anjing tersebut terlepas di sebuah stasiun kereta api karena kandang nya jatuh. Dan ditemukan oleh Parker (Richard Gere) parker terus mencari petugas station namun petugas tidak mau mengurusnya, kemudian Parker membawanya ke Rumah. Parker pun ingin memelihara anak anjing tersebut, namun Cate ( Joan Allen ) istri Parker keberatan dengan. Hari berikutnya, Parker berharap pemilik anjing itu telah menghubungi stasiun kereta api, namun ternyata pemiliknya yang sebenarnya tidak muncul. Parker secara diam-diam mengajak anak anjing itu naik kereta api ke kantor. Di kantor, Parker diberi tahu oleh seorang rekan yang orang Jepang bernama Ken, bahwa tanda di kalung anak anjing itu dibaca sebagai Hachoko,dalam bahasa Jepang, Hachiko berarti nasib baik Parker lalu memberi nama anak anjing itu, Hachi. Menurut Ken, Parker dan Hachi sudah ditakdirkan untuk saling bertemu. Cate menerima telepon dari seseorang yang ingin memungut Hachi. Namun Cate membiarkan suaminya memelihara Hachi setelah melihat suaminya makin dekat dengan anak anjing itu.<br />
<br />
Waktu berlalu, dan Hachi telah menjadi anjing setia Parker. Meskipun demikian, Parker heran Hachi menolak untuk melakukan kebiasaan normal seekor anjing seperti mengejar dan memungut bola. Ken memberi tahu bahwa Hachi hanya akan mau mengambil bola untuk alasan yang istimewa. Suatu pagi, ketika Parker berangkat kerja, Hachi menyelinap ke luar, dan mengikutinya hingga sampai di stasiun kereta api. Hachi menolak ketika disuruh pulang hingga Parker harus mengantarkannya pulang ke rumah. Sore itu, Hachi kembali pergi ke stasiun, dan menunggu hingga kereta api yang dinaiki tuannya datang. Parker akhirnya menyerah, dan membiarkan Hachi mengantarnya ke stasiun setiap hari. Setelah kereta api tuannya berangkat, Hachi pulang sendiri ke rumah, tapi ketika hari sudah sore, ia kembali lagi ke stasiun untuk menjemput. Kebiasaan Hachi mengantar dan menjemput Parker berlangsung beberapa lama. Namun pada suatu siang, Hachi menolak mengantar Parker yang ingin berangkat mengajar. Parker akhirnya berangkat sendirian, tapi Hachi mengejarnya sambil membawa bola. Parker terkejut, tapi senang Hachi akhirnya mau diajak bermain bola. Parker tidak ingin terlambat mengajar, dan pergi juga walaupun dilarang Hachi yang terus menggonggong. Siang itu, Parker yang mengajar sambil memegang bola milik Hachi, terjatuh tak sadarkan diri, dan meninggal dunia.<br />
<br />
Di stasiun, Hachi dengan sabar menunggu kedatangan kereta api yang biasanya dinaiki tuannya ketika pulang, namun tuannya tidak juga pulang. Dia menunggu, dan menunggu hingga Michael, menantu Parker membawanya pulang. Keesokan harinya, Hachi kembali ke pergi ke stasiun dan menunggu tuannya. Ia menunggu sepanjang hari dan sepanjang malam. Setelah suaminya meninggal, Cate menjual rumah mereka, dan memberikan Hachi untuk dipelihara oleh anak perempuan Cate yang bernama Andy. Hachi pindah ke rumah Andy yang tinggal bersama suami bernama Michael. Keduanya memiliki bayi bernama Ronnie. Hachi tak lama kemudian lari untuk pulang ke rumah tempat tinggalnya dulu. Ia lalu kembali menunggu tuannya yang tidak kunjung pulang di stasiun. Hachi selalu duduk menunggu di tempat ia biasa menunggu. Penjual makanan di stasiun bernama Jas merasa kasihan, dan memberinya makan hot dog. Andy mencari-cari Hachi, dan menemukannya di stasiun. Hachi diajak pulang, namun keesokan harinya dibiarkan untuk kembali pergi ke stasiun.<br />
<br />
Hachi mulai tidur di gerbong kereta yang rusak. Ia berjaga menunggu tuannya sewaktu siang, dan hidup dari makanan dan air yang diberikan oleh Jas dan seorang tukang daging. Pada satu hari, wartawan surat kabar bernama Teddy ingin tahu soal asal usul Hachi. Ia bertanya apakah dirinya dibolehkan menulis cerita tentang anjing itu. Setelah membaca artikel di surat kabar, orang-orang mulai mengirimi Carl uang, dengan pesan agar uang tersebut dibelikan makanan untuk Hachi. Ken sahabat Parker membaca artikel yang ditulis Carl, dan menyatakan kesediaan untuk membayari biaya hidup Hachi. Walaupun Parker sudah setahun meninggal dunia, Ken menyadari Hachi masih ingin dan merasa harus menunggu kepulangan tuannya, serta berharap tuannya masih hidup.<br />
<br />
Tahun demi tahun berlalu, dan Hachi masih tetap menunggu di stasiun. Ketika mengunjungi makam Parker, Cate bertemu dengan Ken, dan mengaku dirinya masih merasa kehilangan suaminya yang sudah meninggal sepuluh tahun lalu. Cate lalu pergi ke stasiun tempat Hachi menunggu. Ia terkejut melihat Hachi yang sudah tua, kotor, dan lemah, namun terus setia menunggu tuannya. Ketika kembali ke rumah, Cate bercerita soal Hachi kepada Ronnie yang sudah berusia 10 tahun. Malam itu, Hachi menunggu di tempatnya biasa menunggu, tempatnya berbaring dan jatuh terlelap, bermimpi bertemu Parker.<br />
<br />
Anjing Hachiko yang sebenarnya, lahir di Odate, Prefektur Akita, Jepang pada tahun 1923. Setelah pemiliknya yang bernamaDr. Eisabruno Ueno , seorang dosen di Universitas Tokyomeninggal dunia pada bulan Mei 1925, keesokan harinya Hachi kembali menunggu kepulangan tuannya di Stasiun Shibuya. Ia terus menunggu, dan menunggu hingga sembilan tahun berikutnya. Hachiko akhirnya mati pada bulan Maret 1935. Patung Hachiko dari perunggu, kini dapat dijumpai di tempatnya biasa menunggu, di luar Stasiun Shibuya, Tokyo<br />
<br />
Pada tahun 1934, seorang seniman mendirikan patung Hachiko di Shibuya Stasiun, dan Hachiko hadir untuk peresmian patung ini. Patung ini didaur ulang selama Perang Dunia II, tetapi kemudian dibuat lagi oleh anak dari seniman pembuat patung Hachiko yang pertama pada tahun 1948. Patung Hachiko yang lain berdiri di kota kelahirannya di depan Stasiun Odate dan patung ketiga telah didirikan di depan Museum Akita di Odate.<br />
<br />
Hachiko akhirnya meninggal pada tahun 1935. Jenazahnya telah diawetkan dan disimpan di National Science Museum di Ueno, Tokyo. Kisah hachiko diangkat kembali ke layar lebar dengan dibintangi aktor Amerika Richard Gere.
Sebenarnya ada banyak sekali kisah – kisah anjing yang setia di dunia ini berikut beberapa diantaranya,
Kisah Dua Anjing di Taiwan.<br />
<br />
Di Taiwan, konon ada seorang ibu tua baik hati yang memelihara due ekor anjing yang sangat setia kepada si Ibu. Suatu hari si Ibu tua tersebut meninggal ketika sedang tidur, tidak bangun-bangun lagi dikamarnya, sementara dua ekor anjingnya menemani di lantai. Pada saat acara pemakaman, dua anjing ini ikut, lali ketika peti mayat sudah di turunkan ke liang makam dua anjing ini melompat ke dalamnya ingin ikut. Tentu saja orang mengangkat kedua anjng itu keluar dari makam. Tetapi sekali lagi kembali anjing tersebut melompat ke dalam lubang makam tersebut. Setelah sampai tiga kali kemudian anjing tersebut di keluarkan dari lubang makam. Dan due anjing ini akhirnya di masukkan ke dalam sebuah mobil lalu mobil tersebut di kunci. Sesampai kembali dirumah si Ibu tua yang sudah meninggal tersebut, dua ekor anjing ini berubah jadi sangat pendiam beda dari sebelumnya. Keesokan harinya, salah satu anjing itu berjalan ke jembatan tinggi di atas sebuah sungai besar tempar dia biasa di bawa si Ibu tua sebelumnya ketika berjalan-jalan. Ketika sudah sampao di jembatan itu, anjing ini melompat ke bawah, menuju sungao besar di bawahnya, bunuh diri. Si anjing yang bunuh diri terjun ke sungai ini mungkin sangat kehilangan dan patah semangat karema si Ibu tua sudah meninggalkanya. Anjing yang satunya lagi tetap berada di rumah, tapi anjing ini tidak mau unutk makan sama sekali hingga setelah tujuh hari tidak mau makan akhirnya mati lemas dengan melolong panjang.<br />
<br />
Nah apa yang terjadi pada ke empat anak si Ibu tua setelah si Ibu Tua ini meninggal dengan meninggalkan banyak harta warisan?
ke empat anak si Ibu tua ini berkelahi memperebutkan harta warisan, sampai beritanya masuk koran-koran.
Kerap hewan berperilaku sangat insani, dan kerap juga manusia berperilaku hewani. Di mana batas-batasnya?
Ada lagi kisah anjing yang setia menunggu mayat Pemiliknya saat pasca gempa dan tsunami di Jepang. Kini, kedua anjing dikabarkan selamat, dan hidup di tempat penampungan. Mereka pun diberi tempat yang layak hingga berangsur-angsur pulih.<br />
<br />
Beberapa waktu lalu, seorang perempuan tua di Bandung bernama An Aneke Eben meninggal dunia di rumahnya, yang ditunggui oleh anjing piaraannya. Tujuh hari sebelum warga mengetahuinya, anjing itu tanpa makan dan minum terus berbaring di samping jasad sang majikan. Di kisah “Anjing setia menunggu majikanya” yang diterbitkan Tribun Jabar itu, juga pernah diberitakan ada dua anjing berada di samping jenazah majikannya bernama Yonathan Semiaji di Kota Malang Jawa Timur.<br />
<br />
Bobbie, Anjing yang berkelana sejauh 2,800 Mil untuk kembali ke majikannya
Di tahun 1923, Ketika Bobbie dan majikannya sedang bertamasya ke kota Indiana, Ia terpisah dari majikannya dan dinyatakan hilang. Setelah pencarian intensif yang dilakukan pihak majikan dan juga pihak berwajib, ia tidak berhasil ditemukan dan majikannya pun sudah pasrah akan kehilangan Bobbie.
6 Bulan kemudian, Bobby ditemukan kembali di depan pintu rumah majikannya dengan bulu yang sudah usang dan acak2an, dan kakiny yang sudah hampir keropos. Faktanya adalah ia telah berkelana sepanjang 2800 Mil, melewati padang gurun, pegunungan dan dinginnya musim dingin demi kembali pulangkemajikannya.
Sebagai bentuk penghormatan, dibuatlah festival tahunan yang bernama Silverton annual Pet Parade yang dilakukan untuk mengenang Bobbie, sang anjing yang fenomenal akan kesetiaannya.<br />
<br />
Kisah Old Shep<br />
Shep adalah border collie yang mengikuti tuannya tercinta ke mana-mana. Ketika tuannya meninggal pada tahun 1936, Shep mengikuti peti mati tuannya ke stasiun kereta api di Fort Benton, Montana. Ketika mereka menolaknya untuk ikut dalam kereta, Shep menunggu di halaman stasiun dan menunggu tuannya kembali. Selama enam tahun, Shep memeriksa setiap kereta yang tiba di stasiun untukmengecek apakah tuannya telah kembali. Tragisnya, Shep ditabrak oleh kereta api yang lewat pada tahun 1942. Ceritanya itu diabadikan dalam sebuah buku berjudul Forever Faithful-the Story of Shep. Untuk mengenang kesetiaan anjing ini, dibangunlah patung perunggu besar untuk dirinya di sebuah taman kecil di dekat sebuah sungai. Di tugunya ada prasasti kecil dengan tulisan "Forever Faithful".<br />
<br />
Greyfriar Bobby<br />
Melindungi makam majikannya selama 14 tahun
Greyfriar Bobby menjadi simbol loyalti di Inggris. Ia adalah anjing berjenis skye Terrier yang mempunyai majikan yang bernama John Gray. Ketika Gray meninggal pada tahun 1858, ia dimakamkan tanpa batu nisan. Hebatnya Anjing ini bisa mengetahui dimana letak majikannya dimakamkan, dan bersedia untuk melindungi tempat tersebut selama 14 tahun penuh, dan hanya pergi untuk mencari makan. Bobby sendiri meninggal pada tahun 1872. Sebuah air mancur dibangun untuk menghormati loyalitasnya oleh Pemerintah setempat.<br />
<br />
Di Cina<br />
Tepatnya di desa Panjiatun. Ketika seorang tua bernama Lao Pan (68 tahun) meninggal dunia November 2011 baru-baru ini, anjing peliharaannya dengan setia berdiri di samping kuburannya tanpa mau pergi.
Lao Pan adalah seorang lelaki yang tidak menikah dan tidak memiliki keluarga. Semasa hidup, hari-harinya hanya ditemani anjingnya. Keduanya pun saling memiliki hubungan emosional yang kuat.
Tetangga Lao Pan yang melihat kesetiaan anjing itu pun merasa iba. Mereka secara bergantian memberikan makan kepada anjing itu, dan rencananya mereka akan membuatkannya kandang.<br />
<br />
Pada 23 Oktober 2004, seekor anjing bernama Mari melahirkan tiga anak anjing di Yamakosi, Niigata, Jepang. Mari dipelihara sebuah keluarga yang memiliki seorang kakek yang tinggal di lantai dua.<br />
<br />
Petangnya pada hari itu, gempa bumi kuat mengguncang Niigata dan menghancurkan desa, menyebabkan hampir semua rumah runtuh. Karena Mari diikat oleh pemeliharanya di luar rumah dan dipisahkan dari anak-anaknya yang baru lahir, ia tak tertimpa reruntuhan rumah. Di rumah saat itu, hanya ada sang kakek di lantai dua dan ia terjebak reruntuhan rumah di sana.<br />
<br />
Mari terus berusaha membebaskan diri dari ikatan di lehernya. Setelah sekian lama berusaha akhirnya ia terbebas juga. Yang pertama ia lakukan adalah mencari ketiga anaknya yang terjebak dalam reruntuhan. Setelah bertemu ia memindahkan ketiga anaknya ke tempat aman. Setelah itu ia mencari si kakek dan naik ke lantai dua.
<br />
<br />
Sang kakek ternyata tertimpa lemari dan sulit bergerak. Ia menjilati si kakek untuk menyadarkannya. Dan selama beberapa jam Mari bolak-balik antara melihat ketiga anaknya dan menjaga majikannya yang terjebak. Mari yang begitu setia, lama-lama membuat si kakek termotivasi untuk melakukan penyelamatan diri. Ia dorong lemari yang menindihnya sekuat tenaga. Akhirnya ia terbebas dan turun untuk mencari penyelamatan.<br />
<br />
Saat itu Yamakosi terisolasi karena jalan terputus. Satu-satunya evakuasi yang bisa dilakukan adalah melalui udara. Sang kakek, keluarganya, dan penduduk sekitar dibawa ke rumah sakit karena harus mendapat perawatan. Ia terpaksa meninggalkan Mari. Menurut kabar terakhir, si kakek tinggal bersama ana-anaknya di apartemen dan seorang penduduk berhasil mengantar Mari dan ketiga anaknya ke sana. Mereka pun berkumpul kembali!<br />
<br />
Dari kisah-kisah di atas dapat kita ambil makna yang terkandung sebagai sarana koreksi diri.<br />
Selama ini kita merasa sebagai manusia, namun apakah demikian ? apakah kita sudah layak sebagai manusia ? manusia sesungguhnya adalah manusia yang penuh welas asih, cinta kasih,tekad yang kuat, berani berkorban demi kepentingan sosial, penuh semangat dan kesetiaan, setia pada pasangan, setia pada tugas, setia pada apa yang menjadi sumpah bathin dan pengabdian itu sendiri yang kesemuanya di bungkus dalam ketulusan, totalitas dan kesetiaan yang utuh. Semua kembali pada diri masing-masing yang tentunya lebih paham terhadap situasi diri masing-masing.<br />
<br />
Terimakasih, semoga bermanfaat dalam meningkatkan kualitas hidup dan kehidupan.<br />
<br />
<!--5-->expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-14463211714250592812013-07-08T19:39:00.001-07:002013-07-08T19:39:48.742-07:00CV ARISTATEK (JUAL BAUT DAN MUR DAERAH BANDAR LAMPUNG SIAP ANTAR)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-J-Gf01pRA-8/UdfDaeUe9NI/AAAAAAAAAHk/fBrbx4wQnQE/s1600/cv.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-WMRCzf_Tn88/Udt2GuaJ3rI/AAAAAAAAAH0/mxcbgHPOr8Y/s1600/+=%5BE%5DxP%C2%A4lu$%C2%A1%C2%A4N=+003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-WMRCzf_Tn88/Udt2GuaJ3rI/AAAAAAAAAH0/mxcbgHPOr8Y/s320/+=%5BE%5DxP%C2%A4lu$%C2%A1%C2%A4N=+003.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-_KQbQyndbZg/Udt2O1byciI/AAAAAAAAAIE/50eqRRDQgQ4/s1600/3+per+4+x+9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-_KQbQyndbZg/Udt2O1byciI/AAAAAAAAAIE/50eqRRDQgQ4/s320/3+per+4+x+9.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-nY1iU3PYAss/Udt2ObrzUrI/AAAAAAAAAH8/ZGa_7IJM-_0/s1600/58+x+5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-nY1iU3PYAss/Udt2ObrzUrI/AAAAAAAAAH8/ZGa_7IJM-_0/s320/58+x+5.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-qWDl6k33BaU/Udt2YelJ1KI/AAAAAAAAAIw/9YWjQJwl4us/s1600/Baut+mur+1+1+per+4+x+6+.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-qWDl6k33BaU/Udt2YelJ1KI/AAAAAAAAAIw/9YWjQJwl4us/s320/Baut+mur+1+1+per+4+x+6+.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-ddqSeTbz3Hc/Udt2RTSJ8fI/AAAAAAAAAIM/DRIx4Zsmhyc/s1600/Baut+span+58.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ddqSeTbz3Hc/Udt2RTSJ8fI/AAAAAAAAAIM/DRIx4Zsmhyc/s320/Baut+span+58.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-iginTaSmJ08/Udt2UOUJc_I/AAAAAAAAAIc/Nas90339grE/s1600/Galvanis+10+x+25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-iginTaSmJ08/Udt2UOUJc_I/AAAAAAAAAIc/Nas90339grE/s320/Galvanis+10+x+25.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZB1ZcW86Rc8/Udt2T3zNmhI/AAAAAAAAAIU/mWHsITpg1sk/s1600/Galvanis+12+x+25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZB1ZcW86Rc8/Udt2T3zNmhI/AAAAAAAAAIU/mWHsITpg1sk/s320/Galvanis+12+x+25.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-zNBNaol4VGc/Udt2YEmcIsI/AAAAAAAAAIo/QV8F3NfvUpU/s1600/Galvanis+12+x+50.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-zNBNaol4VGc/Udt2YEmcIsI/AAAAAAAAAIo/QV8F3NfvUpU/s320/Galvanis+12+x+50.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-nbapSnXGiws/Udt2YHs7FuI/AAAAAAAAAIk/zryXf1we97s/s1600/Galvanis+14+x+25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-nbapSnXGiws/Udt2YHs7FuI/AAAAAAAAAIk/zryXf1we97s/s320/Galvanis+14+x+25.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-xhM9gvlVp3w/Udt2b0bQuuI/AAAAAAAAAI8/6k3zuI759ec/s1600/Mur+1+per+2+x+10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-xhM9gvlVp3w/Udt2b0bQuuI/AAAAAAAAAI8/6k3zuI759ec/s320/Mur+1+per+2+x+10.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-F0IDyzcF8C8/Udt2cysTIcI/AAAAAAAAAJE/dX9YPKO0CNs/s1600/Mur+1+x+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-F0IDyzcF8C8/Udt2cysTIcI/AAAAAAAAAJE/dX9YPKO0CNs/s320/Mur+1+x+3.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-l7DpTd97roU/Udt2fRLAcWI/AAAAAAAAAJM/fK9GmMnQPd4/s1600/Mur+1+x+4+stengah.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-l7DpTd97roU/Udt2fRLAcWI/AAAAAAAAAJM/fK9GmMnQPd4/s320/Mur+1+x+4+stengah.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-YcxMrUe8UrY/Udt2jAkYs8I/AAAAAAAAAJU/_WGtKF2HFwc/s1600/Mur+1+x+4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-YcxMrUe8UrY/Udt2jAkYs8I/AAAAAAAAAJU/_WGtKF2HFwc/s320/Mur+1+x+4.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-pkVM2G4wypg/Udt2kqvmBgI/AAAAAAAAAJc/SZEiwnpcUHw/s1600/Mur+1x5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-pkVM2G4wypg/Udt2kqvmBgI/AAAAAAAAAJc/SZEiwnpcUHw/s320/Mur+1x5.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-G_EDQ75b5zI/Udt2ppqLs6I/AAAAAAAAAJ0/21pDOWIdgO4/s1600/Mur+3per4+x+7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-G_EDQ75b5zI/Udt2ppqLs6I/AAAAAAAAAJ0/21pDOWIdgO4/s320/Mur+3per4+x+7.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-FeDSborvYBM/Udt2mFhsEzI/AAAAAAAAAJk/xQmKfQ8Ud2Q/s1600/Mur+7+per+8+x+6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-FeDSborvYBM/Udt2mFhsEzI/AAAAAAAAAJk/xQmKfQ8Ud2Q/s320/Mur+7+per+8+x+6.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-BBk_oXJL3kA/Udt2o3pvfII/AAAAAAAAAJs/bOGE1yvpgt4/s1600/Mur+SS+1+per+2+x+6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-BBk_oXJL3kA/Udt2o3pvfII/AAAAAAAAAJs/bOGE1yvpgt4/s320/Mur+SS+1+per+2+x+6.jpg" /></a></div>
expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-68271766141767324442011-10-09T20:32:00.000-07:002011-10-09T20:54:41.604-07:00bisnis lobsterLAT (singkatan dari lobster air tawar) sudah menghasilkan keuntungan sekian puluh juta, lobster air tawar mampu mempunyai nilai jual 120 ribu hingga 200 ribu per kilo. Ukurannya terbilang besar, 8 ekor per satu kilonya. Masalahnya, untuk mencapai ukuran segitu membutuhkan waktu yang sangat lama dengan biaya yang terhitung tinggi. Faktanya bahwa pertumbuhan pasar lobster air tawar ini berjalan sangat lambat sekali. <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-V6lRAi2kMKw/TpJpaqq0q1I/AAAAAAAAAGY/bXKdJ34bbls/s1600/wd.bmp"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-V6lRAi2kMKw/TpJpaqq0q1I/AAAAAAAAAGY/bXKdJ34bbls/s320/wd.bmp" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661703588409551698" /></a><br /><br />Indonesia memiliki potensi besar sebagai wilayah pengembangan lobster air tawar karena memiliki dua musim. Sayangnya hal ini tidak di barengi dengan sumber daya manusia yang ( SDM ) yang handal dalam mengembangkan budidaya lobster air tawar. Dengan kondisi ini menyebabkan lobster air tawar masih sulit diperoleh di pasaran dan harganya masih kurang terjangkau masyarakat luas. <a name='more'></a><br /><br />ANALISA INDUSTRI<br />a. Bidang Usaha<br />Beberapa usaha yang akan dikembangkan meliputi :<br /> Usaha jasa pengelolaan pengembang biakan Lobster Air Tawar<br /> Usaha Produksi dan Pemasaran<br />b. Luas Pasar keseluruhan<br />• Target pasar yang akan dicapai ialah pasar local.<br />• Memenuhi kebutuhan pasar yang sangat terjangkau.<br />• Mempermudah proses transaksi dipasar.<br />c. Pengembangan Produk-Produk Baru Dalam Industri<br />Melihat dari segi pengelolaan dan pengembangan membudidayakan Lobster Air Tawar lebih mudah ketimbang jenis udang yang lainnya, misalnya saja udang galah. Tempat pemeliharaanya pun tidak perlu luas, cukup menggunakan akuarium, kolam atau kolam bak yang terbuat dari semen. Hal ini berbeda dengan udang galah yang pemeliharaannya membutuhkan teknik yang lebih rumit dan penggunaan lahan yang tidak sempit.<br /><br />d. Kecenderungan Pasar<br />Melihat secara geografis Indonesia memiliki 2 iklim tropis yang mendukung untuk melakukan pengembangan lobster air tawar sepanjang tahun tanpa henti. Dengan demikian, potensi lobster air tawar yang umumnya bertelur 4-5 kali dalam setahun dan bias dimanfaatkan secara maksimal.<br />f. Kekuatan dan kelemahan pesaing<br />a.Kekuatan<br />Semakin besar skala usahanya , perputaran modalnya tentu juga semakin besar. Misalnya, pembenihan skala kecil hanya melibatkan belasan indukan, sedangkan pada skala besar bias puluhan hingga ratusan indukan yang dikawinkan, modal yang diperlukan tentu juga semakin besar. Jumlah indukan yang harus dipelihara harus mengikuti luas kolam.<br />b. Kelemahan<br />Tidak dapat di pasarkan ke pasar local secara langsung kebanyakan hanya dapat di pasarkan di tempat-tempat lain yang membutuhkannya.<br />g. Peluang pasar yang masih tersedia<br />Selama lobster air tawar masih menjadi produk konsumsi, pasti ada pasar yang menampungnya, meskipun pembudidayaan lobster air tawar, ikan mas, lele, gurami sudah banyak dan permintaan lobster banyak. <br /><br />RENCANA PEMASARAN<br />a.Segmentasi dan Target Pasar<br />Harga lobster konsumsi untuk pasar lokal masih sangat tinggi. Hal ini sangat wajar karena jumlah penawaran lebih sedikit daripada permintaan. Beberapa tahun kedepan, bukan tida kmungkin harga lobster air tawar bisa lebih terjangkau. Dengan demikian<br />lobster air tawar akan mudah dijumpai di supermarket, kafe, restoran seafood, bahkan<br />tidak heran jika warung tenda dipinggir jalan juga bakal menyajikannya.<br /><br />b. Strategi baruan pemasaran:<br />1). Strategi Produk<br /> Lobster air tawar<br /><br />2). Strategi Harga<br />Ditingkat konsumen akhir seperti pembeli eceran, rumah tangga dan restoran, lobster untuk konsumsi dihargai Rp.120.000-Rp.200.000 per kilogram sekitar 8 ekor per kilonya. Untuk loster hias ukuran 2 inchi dihargai Rp.18.000 per ekor.<br /><br />3). Strategi Distribusi<br />Selama lobster masih dijadikan bahan untuk konsumsi, permintaan berulang akan selalu ada . tidak perlu ekspor, kebutuhan local saja sudah sangat besar. Lobster air tawar yang sudah dipanen jika akan dijual kekonsumen diluar kota harus dikemas dengan baik. Tujuannya, agar kualitas lobster bisa dipertahankan dengan baik serta melihat dan menggunkan standar internasional menyebutkan wadah pengangkutan ikan atau udang hidup melalui pesawat adalah Styrofoam berukuran 1 x 0.5 x 0.4 meter dengan bobot minimum 6 kilogram, tidak bocor dan tertutup rapi. Pengemasan yang dilakukan ada 2 cara yaitu, pengemasan kering dan pengemasan basah<br />4). Strategi Promosi<br />Untuk langkah awal penjualan ada bentuk promosi penjualan yaitu berupa harga jual yang ekononis dan adanya kerja sama kemitraan penjualan. proyeksi penjualan 3 sampai dengan 5 tahun mendatang (dalam unit dan rupiah)<br /><br />RENCANA PRODUKSI<br />A. Proses Produksi<br />Pembenihan merupakan usaha untuk mendapatkan benih atau anakan. Keberhasilan pembenihan ditandai dengan diperolehnya lobster dalam jumlah banyak, berkualitas baik dan tingkat kematiaanya rendah. Pembenihan dapat dilakukan baik dalam skala kecil maupun besar, tergantung pada jumlah indukan yang dikawinkan dan luas lahan yang digunakan. Ada beberapa yang harus di perhatikan dalam pengembangan pembenihan:<br />• Membedakan Jantan dan Betina<br />Sebelum melakukan pembenihan terlebih dahulu dapat membedakan mana yang jantan dan yang betina<br />1. Memilih Indukan<br />Setelah dapat membedakan lobster yang jang jantan dan betina, langkah selanjutnya adalah mengawinkannya. Maka akan dipilih indukan yang berukuran diatas 4 inchi (10 cm) atau berumur diatas 5-6 bulan karena lobster seperti ini akan memiliki jumlah anakan sangat banyak.<br />2.Mengawinkan Lobster<br />Setelah mengetahui maka indukan jantan dan betina lobster dijadikan satu kolam atau akuarium.<br />3.Pengeraman dan Penetasan Telur <br />Lobster air tawar betina ( indukan ) yang sedang membawa telur biasa disebut dengan istilah induk gendong telur.<br /><br />Pada periode awal pengeraman, induk betina yang sedang gendong telur akan melipatkan ekornya dengan erat ke bagian dalam sebagai bentuk perlindungan terhadap telur – telurnya.<br /><br />Telur ini berbentuk oval dan berdiameter 1/10 inci dan akan dierami selama kurun waktu 4 – 6 minggu.<br /><br />Masa ini disebut dengan masa inkubasi. Apabila suhu air dapat dipertahankan dikisaran 280 C, masa inkubasi akan berlangsung lebih cepat, yakni selama 30 – 35 hari. Selama dalam masa pengeraman, kualitas air harus selalu diperhatikan dan dijaga.<br /><br />Pengecekan terhadap induk betina yang berstatus gendong telur baru aman untuk dilakukan dalam tempo 2 minggu setelah proses pemijahan terjadi. Setelah itu, induk gendong telur harus segera dipindahkan ke kolam / akuairum pengeraman.<br />Pemindahan induk gendong telur harus dilakukan dengan sangat hati – hati untuk menghindari rontoknya telur akibat pergerakan ( berontak ) induk. Selama dalam masa pengeraman, telur – telur lobster air tawar akan berkembang melalui 5 fase, yaitu :<br /><br />Fase 1 ( hari ke 1 – 3 ), telur berwarna keabuan. <br />Fase 2 ( hari ke 12 – 14 ), telur berwarna kecoklatan. <br />Fase 3 ( hari ke 20 – 23 ), menginjak fase eye spot ( titik hitam pada telur ). <br />Fase 4 ( hari ke 28 – 35 ), telur berwarna oranye kemerahan; organ tubuh sudah terbentuk lengkap. <br />Fase 5, telur telah berubah menjadi burayak yang sudah siap turun gendong ( lepas dari induknya ). <br /><br />Menempatkan induk betina yang sedang gendong telur dapat dilakukan melalui 2 cara, yaitu :<br /><br />Pengeraman tunggal, yaitu dengan cara menempatkan 1 ekor induk gendong telur ke dalam 1 kolam / akuarium. <br /><br />Pengeraman massal, yaitu dengan cara menempatkan beberapa ekor induk gendong telur ke dalam 1 kolam / akuarium. Beberapa induk gendong telur yang ditempatkan secara bersama – sam ke dalam kolam / akuarium harus mempunyai umur telur yang sama ( minimal berselisih 10 hari ).<br />4.Memelihara Benih<br />Seteah menetas, anakan lobster tidak cocok diberikan makanan dari jenis sayuran dn umbi-umbian. Maka lebih baik diberi makan cacing sutra atau cacing beku karena kandungan proteinnya tinggi, sehingga dpat memacuh pertumbuhan dengan baik.<br />5.Kematian Benih<br />lobster jarang terserang penyakit<br />6.Panen Benih<br />Setelah berukuran 2 inchi (5cm) atau berumur 2 bulan anakan bisa dipanen dan dijual.<br /><br />b.Persyaratan Teknologi yang Dibutuhkan<br />Pergantian Air Menciptakan Oksigen Tinggi<br />Untuk mendapatkan hasil yang sangat baik adalah memperhatikan pergantian air menciptakan oksigen tinggi. Dengan metoda seperti ini oksigen dapat terlarut dan masuk terus menerus dan jumlahnya sangat maksimal. Lobster air tawar membutuhkan air yang memilikih temperature 24-31 derajat. Dan derajat keasaman Ph 6-8, jika diluar itu air perlu dimodifikasi dengan teknik tertentu.<br /><br />c. Wadah Pemeliharaan<br />1. Akuarium<br />2. Kolam semen<br />3. Bak fiber<br />4. Kolam tanah<br />ANALISIS USAHA (Per 6 bulan)<br />Dalam usaha lobster air tawar setidaknya ada dua peluang usaha yang bisa dimasuki oleh para peternak. Usaha tersebut yaitu pembenihan dan pembesaran lobster air tawar. Berikut gambaran analisis usaha dengan memperhitungkan biaya dan pendapatan:<br />A. PENGELUARAN<br />1. Biaya tetap:<br />a. Induk 10 pasang @ Rp. 60.000,- Rp. 600.000,-<br />b. Akuarium 20 buah @ Rp. 125.000,- Rp. 2.500.000,-<br />c. Rak akuarium Rp. 1.000.000,-<br />d. Pompa Air akuarium 20 buah @ Rp. 30.000,- Rp. 600.000,-<br />e. Aerator 10 buah @ Rp.13.000,- Rp. 130.000,-<br />f. Pipa paralon 0,5 inchi 4 buah @ Rp. 12.000,- Rp. 48.000,-<br />g. Slang aerator 20 meter Rp. 20.000,-<br />g. Sambungan dan keran aerator Rp 50.000,-<br />h. Pipa paralon ukuran 0.5 s/d 4 inchi Rp 100.000,-<br />i. Lem pipa Rp 10.000,-<br />sub total Rp. 5.058.000,-<br /><br />2. Biaya Operasional Sampai BEP (6 bulan)<br />a. Sewa rumah (Rp. 300.000,- per bulan) Rp. 1.800.000,-<br />b. Pakan (Rp. 5000,- per hari) Rp. 900.000,-<br />c. Listrik dan air (Rp.50.000 per bulan) Rp 300.000,-<br />sub total Rp. 3000.000,-<br /><br />TOTAL BIAYA PENGELUARAN Rp. 8.058.000,-<br />B. PENERIMAAN PENJUALAN (Per 6 Bulan atau 2 kali panen)<br />Penjualan Benih 10 induk x 200 ekor x 85% (8.058.000) x 2 x 5.000,- = Rp 17.000.000,-<br />C. PENDAPATAN (Per 6 Bulan atau 2 kali panen)<br />Penerimaan – Biaya operasional = Rp 8.942.000,-expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com16tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-76612396746617598662010-11-19T06:51:00.000-08:002010-11-19T07:23:53.622-08:00PLATFORMplatform (bahasa Inggris: cross-platform) adalah istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda (Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lain sebagainya). Umumnya perangkat lunak yang memiliki kemampuan lintas platform adalah perangkat lunak bebas.<br />Contoh perangkat lunak yang memiliki kemampuan lintas platform ini antara lain:<br />• Apache HTTP Server<br />• MySQL<br />• PHP<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Dukungan platform</span><br /><br />Windows NT ditulis dalam bahasa pemrograman C dan C++, dan dengan demikian Windows NT pun bersifat protabel. Meskipun begitu, hingga tahun 2009, hanya tiga buah arsitektur komputasi yang didukung oleh Windows NT. Hal ini disebabkan karena sulitnya mengubah beberapa aplikasi seperti Microsoft Office yang sensitif terhadap beberapa hal seperti struktur data dalam prosesor berbasis RISC. Tidak seperti Windows CE yang bisa beerjalan di atas beberapa jenis mikroprosesor, ketidaksuksesan sistem-sistem berbasis RISC dalam pasar desktop membuat hampir semua instalasi Windows NT berupa arsitektur prosesor Intel x86 32-bit.<br /><br />Agar mencegah beberapa kode spesifik Intel x86 masuk ke dalam sistem operasi, Windows NT 3.1 mula-mula dikembangkan di atas sistem yang bukan x86 dan kemudian di-port ke dalam arsitektur x86. Pekerjaan ini, mula-mula dibuat berdasarkan sistem Dazzle yang diotaki Intel i860, dan kemudian platform Jazz yang diotaki oleh MIPS R4000. Kedua sistem tersebut dikembangkan secara internal di Microsoft.<br /><br />Alhasil, Windows NT 3.1 pun dirilis untuk Intel x86 dan kompatibel, DEC Alpha, dan beberapa platform yang mendukung ARC (Advanced RISC Computing) MIPS. Windows 3.51 pun memperkenalkan dukungan terhadap IBM PowerPC pada tahun 1995, khususnya untuk sistem PReP seperti desktop atau laptop IBM Power Series dan juga seri Motorola PowerStack. Meskipun terjadi pertemuan antara Michael Spindler dan Bill Gates, Windows NT 3.51 tidak bisa dijalankan di atas Power Macintosh, karena Power Macintosh yang berbasis PReP gagal diluncurkan.<br /><br />Intergraph Corporation pun kemudian membuat porting untuk arsitektur Intergraph Clipper miliknya sendiri, dan kemudian mengumumkan keinginannya untuk membuat porting Windows NT 3.51 agar bisa berjalan di atas arsitektur SPARC milik Sun Microsystems. Meskipun demikian, kedua produk tersebut tidak dijual ke publik sebagai produk ritel.<br />Windows NT 4.0 kemudian juga masih mendukung banyak platform. Meskipun begitu, hanya dua varian saja (x86 dan DEC Alpha) yang memiliki service pack dan update yang dilakukan oleh Microsoft. Semua port selain dua varian tersebut dilakukan oleh pihak ketiga (Motorola, Intergraph, dan lain-lain). Dan, dengan begitu Windows NT 4.0 merupakan versi rilis Windows NT yang mendukung DEC Alpha, MIPS, dan PowerPC, meski memang Microsoft juga sempat membuat Windows 2000 untuk DEC Alpha hingga bulan Agustus 1999, saat Compaq menghentikan dukungan untuk Windows NT untuk arsitektur tersebut. Tiga hari kemudian, Microsoft juga menghentikan pengembangan proyek AlphaNT tersebut, meskipun Alpha NT 5 (Windows 2000 yang berbasis Alpha juga telah masuk ke dalam versi Release Candidate 2 (build 2128).<br /><br />Windows NT yang dirilis untuk Alpha hanyalah versi 32-bit saja. Varian 64-bit Windows pada awalnya ditujukan juga untuk Intel Itanium dan juga Alpha, dan juga perangkat keras Alpha juga digunakan secara internal saat awal-awal pengembangan Windows 64-bit. Hal ini berlanjut untuk beberapa waktu hingga Microsoft mengumumkan kepada publik bahwa mereka menghentikan rencana mereka untuk membuat Windows 64-bit untuk Alpha, karena perangkat keras Intel Itanium juga belum ada untuk pengembangan.<br />Beberapa edisi dari Windows 2000 Advanced Server 64-bit Edition dan Windows 2000 Datacenter Server 64-bit Edition, Windows XP 64-bit Edition (bukan x64 Edition), serta Windows Server 2003 Enterprise dan Windows Server 2003 Datacenter Edition juga telah mendukung prosesor-prosesor Intel IA-64. Pada tanggal 25 April 2005, Microsoft juga merilis empat edisi tambahan untuk x64: Windows XP Professional x64 Edition, Windows Server 2003 Standard x64 Edition, Windows Server 2003 Enterprise x64 Edition, dan Windows Server 2003 Datacenter x64 Edition.<a name='more'></a><br /><br />Muncul beberapa kesalahpahaman di kalangan publik bahwa sistem operasi yang digunakan dalam konsol permainan Microsoft Xbox dan Xbox 360 menggunakan kernel Windows 2000 yang dimodifikasi. Sistem operasi Xbox dibangun dari awal, tapi mengimplementasikan beberapa bagian dari Windows API.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">MACAM-MACAM PLATFORM</span><br /><br />Java 2 Platform Enterprise Edition (J2EE)<br />Edisi Enterprise J2EE digunakan untuk mengembangkan permintaan perusahaan modular. Hal ini dapat dengan mudah digunakan pada J2EE didistribusikan lebih dari 3 lokasi yang berbeda, yaitu, J2EE server & database server, komputer klien, dan pada sistem warisan. Keuntungan utama penggunaan platform J2EE adalah:<br />* Kinerja Tinggi<br />* Ringan Konstan objek<br />* Jumlah Tinggi fleksibilitas dalam operasi platform dan konfigurasi<br />* Perluasan dan rawatan<br />* Interoperabilitas<br />* Fokus pada implementasi logika bisnis<br />* Hal ini akan mudah untuk menambah dan mempertahankan fungsi baru.<br /><br />Aplikasi logika yang digunakan dalam Java 2 Platform Enterprise Edition kami dibagi menjadi komponen-komponen yang berbeda tergantung pada fungsi. Mereka berbeda diinstal pada berbagai mesin benar-benar tergantung pada aplikasi itu milik. Misalnya di mesin Klien, server J2 EE dibagi menjadi 2 kategori utama: Berdasarkan Web Klien & aplikasi klien. Web berbasis klien menjalankan pada browser web standar. Mereka biasanya tidak menjalankan aturan bisnis yang rumit, dan query database. Biasanya beban berat yang diturunkan untuk kacang java Perusahaan yang membantu dalam mengendalikan keamanan, kehandalan dan kecepatan teknologi sisi server J2EE. Sedangkan klien aplikasi berjalan pada mesin Java Virtual yang membantu dalam menangani user interface yang lebih kaya dengan mudah. Selanjutnya mereka memiliki fasilitas untuk mengakses EJB pada tingkat bisnis juga. Demikian pula untuk tingkat lokasi lain, ada berbagai macam komponen.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Platform Independent</span><br /><br />Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.<br /><br />JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.<br />Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Platform NetBeans</span><br /><br />Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.<br />Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Penginstalan kembali sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.<br /><br />Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:<br />• Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)<br />• Manajemen pengaturan pengguna<br />• Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)<br />• Manajemen jendela<br />• Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-83729547639742704202010-04-01T08:21:00.000-07:002010-04-05T05:09:49.551-07:00Apakah anda tertarik dengan bisnis online A.W.Surveys?<span style="font-weight:bold;">Berburu dollar lewat AW surveys</span><br /><br />Anda semua pasti menginginkan yang namanya uang! saya akan menjelaskan kepada anda semua untuk mendapatkan uang tambahan tanpa modal, yaitu melalui A.W. Surveys. mau tau.? (referral) Ajak teman dpt $ 1,25 per orang<br /><br /><br />1. Lakukan survey online sebanyak-banyaknya di A.W. Surveys<br /><br />2. Mencari teman sebanyak-banyaknya dengan cara mengirimkan email kepada semua teman untuk mendaftar di A.W. Surveys<br /><br />3. Jika anda punya blog, gunakan blog tersebut untuk mendapatkan referral sebanyak-banyaknya yaitu dengan cara memasang banner pada blog anda<br /><br />Jika anda /menerapkan tiga trik tersebut dengan baik dan benar, Insya Allah hanya dalam 1 bulan anda akan mendapat $ 47,75 – $ 97,75, bahkan lebih. Kalau tidak percaya silahkan coba sendiri.<br /><br />Mengapa orang-orang mengatakan A.W. Surveys scam :<br /><br />1. Karena mereka merasa bahwa survey yang diberikan terlalu sedikit, sehingga tidak mendapatkan hasil yang diinginkan<br /><br />2. Karena mereka ingin mendapatkan uang dengan cepat, sehingga mereka melakukan berbagai cara yang tidak diperbolehkan (haram)<br /><br />3. Dan penyebab utama adalah karena mereka melanggar peraturan/TOS dari A.W. Surveys untuk mendapatkan uang secara cepat<br /><br />Peraturan/TOS dari A.W. Surveys :<br /><br />1. Setiap orang hanya boleh membuat satu akun saja<br /><br />2. Setiap komputer yang telah digunakan untuk mendaftar tidak boleh digunakan oleh lebih dari satu orang<br /><br />3. Setiap orang tidak boleh mendaftar lagi dengan menggunakan kode referalnya sendiri<br /><br />Nah apabila anda melanggar salah satu TOS tersebut bisa dipastikan anda tidak akan mendapatkan dollar dari A.W. Surveys. Oleh karena itu jangan sekali-kali melanggar peraturan (TOS) dari A.W. Surveys tersebut, supaya anda dibayar oleh A.W. Surveys.<br /><br /><br />Cara Daftar di A.W. Surveys :<br /><br />1. Silahkan KLIK <a href="http://www.awsurveys.com/HomeMain.cfm?RefID=expolusion" target="_blank">[[[[[[[[[==DI SINI==]]]]]]]]]</a> untuk mendaftar.<br /><br />2. Setelah terbuka klik Create A Free Account.<br /><br />3. Isi semua data yang diminta dengan baik dan benar. Gunakan email anda yang masih aktif. Jangan lupa dengan password yang sudah anda tuliskan, karena password itu akan digunakan untuk Login ke A.W. Surveys.<br /><br />Setelah selesai mendaftar silahkan anda melakukan surveys agar secepatanya anda mendapatkan dollar.<br /><br />Cara Mengikuti Survey :<br /><br />1. Pilih menu Login, kemudian isi dengan Username dan Password yang sudah anda tulis pada saat anda mendaftar, lalu klik Login.<br /><br />Akan terbuka halaman awal. Kemudian akan muncul :<br /><br />- Recent News (berita terbaru)<br /><br />- The Following Surveys are Available (berisi survey yang tersedia)<br /><br />- My A.W. Surveys (berisi data statistik penghasilan kamu)<br /><br />- Redeem Money (cara untuk mencairkan penghasilan kamu, minimal 75 $)<br /><br />2. Untuk mengikuti survey perhatikan tulisan “The Following Surveys are Available”<br /><br />3. Klik survey yang berada di bawah tulisan “The Following Surveys are Available”<br /><br />4. Kemudian akan muncul tulisan yang berisi informasi harga survey serta waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan survey tersebut<br /><br />5. Untuk memulai survey klik “Start Survey Now” kemudian akan segera muncul halaman baru.<br /><br />6. Akan muncul 2 survey<br /><br />7. Klik Click Her for Website I<br /><br />8. Akan terbuka satu website baru. Website ini yang akan anda komentari<br /><br />9. Lihat website tersebut selama waktu yang ditentukan dan tutuplah halaman tersebut setelah ada perintah untuk menutup website tersebut (ingat anda tidak perlu mendaftar dan login pada website ini)<br /><br />10. Setelah anda menutup halaman baru maka anda akan kembali ke halaman awal<br /><br />11. Tulis komentar anda terhadap website tersebut pada kotak putih yang disediakan dan harus memakai Bahasa Inggris. Contohnya :<br /><br />- This web is very good<br /><br />- I surprise with this website<br /><br />- This web give me more information<br /><br />- I like this web and will visit it always<br /><br />- This website is very impresive for me<br /><br />- This vebsite is very very good<br /><br />- Very good<br /><br />12. Lanjutkan dengan survey pada website yang kedua. Caranya sama dengan website yang pertama.<br /><br />13. Kalau sudah selesai mengomentari website-website tersebut, klik tulisan “Click Here to Submit BOTH Reviews”<br /><br />14. Tunggu prosesnya sampai selesai kemudian akan muncul tampilan yang menunjukkan bahwa anda sudah di bayar untuk survey tersebut<br /><br />Banyak Dollar Yang Akan Diberikan<br /><br />Bonus mendaftar = $ 6<br /><br />Bonus survey = $ 21 (setelah anda mendaftar di A.W. Surveys)<br /><br />Total Bonus = $ 27<br /><br />Survey = $ 1- $ 4 per survey<br /><br />Ajak teman = $ 1,25 per orang<br /><br />Jika beruntung anda akan mendapatkan uang sebesar $ 500<br /><br />Cara Mendapatkan Teman (Referral)<br /><br />1. Cara pertama kumpulkan data email teman/saudara, bahkan orang yang tidak anda kenal sekalipun, misalnya dari milis. Anda bisa juga mengajak teman friendster anda, facebook atau lewat forum kaskus dan cara lain<br /><br />2. Kirim email ajakan sebanyak-banyaknya dan sesering mungkin<br /><br />3. Jangan lupa untuk menyertakan link referal kamu.<br /><br />4. Cara kedua, anda bisa meletakkan banner A.W.Surveys pada website anda (jika anda memiliki web/blog). Karena jika ada orang yang mengklik banner tersebut, maka akan masuk ke id anda. Dan apabila orang itu mendaftar maka anda akan mendapatkan hasilnya.<br /><br />5. Penghasilan dari A.W. Surveys terbesar adalah melalui referral program bukan dari survey karena survey hanya disediakan 1-3 survey tiap bulan.<br /><br />ini adalah screen shoot dolar milik saya yang baru saja saya dapatkan setelah mendaftar di Awsurveys.<br />Cara Mencairkan Uang<br /><br />Jika penghasilan anda sudah mencapai $ 75 barulah uang tersebut dapat dicairkan. Cara mencairkannya klik tombol yang bertuliskan Redeem Money, kemudian pilih yang $ 75.<br /><br />Karena ini adalah transaksi di dunia maya, maka anda harus mempunyai akun paypal. Dari paypal nati bisa dicairkan ke Bank yang ada di Indonesia. Cara ini merupakan cara yang paling mudah dan aman. Ayooo... buruan gabung!!!<br /><br /><span style="font-weight:bold;">saya jelaskan setau saya kenapa kalian ga di bayar<br />1. IP kalian sering ganti² sih biasanya yang suka main di warnet<br />2. Kalian Pernah daftarin lebih dari 1x dengan ip yang sama<br />3. review kalian asal²lan yang ga ngerti bahasa inggris jangan reviews asal² an<br /><span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br /><br /><a name='more'></a>expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-19531709628297496362010-03-19T19:23:00.000-07:002010-03-19T19:31:03.662-07:00HardDisk Barracuda® 3.5″ Internal KitHardDisk Barracuda® 3.5″ Internal Kit<br /><br />Sebelum saya menjelaskan spesifikasi dari hard disk di atas, alangkah baiknya kita mengenal apa hard disk itu? Secara umum hard disk atau yang biasa disebut hard drive atau HDD ini dapat diartikan sebagai media yang digunakan untuk menyimpan file sistem dan data pada computer. Hard disk terdiri atas tiga bagian utama, yaitu piringan magnetic, bagian mekanis, serta head untuk membaca data.<br />Jenis hard disk bermacam-macam, tergantung pada kategori yang digunakan. Misalnya, berdasarkan jenis interface-nya, tingkat kecepatan transfer data, serta kapasitas penyimpanan data. Jenis interface yang terdapat pada hard disk bermacam-macam, jenis interface menentukan tingkat data rate atau kecepatan transfer data. Misalnya, hard disk SCSI memiliki kecepatan transfer ± 5 MHz, artinya mampu melakuan transfer data hingga 5 Mb per detik. Di antara sekian banyak jenis interface, hanya tiga jenis hard disk yang sering digunakan, yaitu IDE, SATA, dan SCSI. Sedangkan hard disk yang banyak digunakan pada komputer personal(PC) adalah jenis SATA.<br /><br />SATA adalah pengembangan dari ATA. SATA didefinisikan sebagai teknologi yang didesain untuk menggantikan ATA secara total. Adapter dari serial ATA mampu mengakomodasi transfer data dengan kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan ATA sederhana.<br /><br />Beberapa fitur SATA adalah:<br />• SATA menggunakan line 4 sinyal yang memungkinkan kabel yang lebih ringkas dan murah dibandingkan dengan PATA.<br />• SATA mengakomodasi fitur baru seperti hot-swapping dan native command queuing.<br />• Drive SATA bisa ditancapkan ke kontroler Serial Attached SCSI (SAS) sehingga bisa berkomunikasi dengan kabel fisik yang sama seperti disk asli SAS, namun disk SAS tidak bisa ditancapkan ke kontroler SATA.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S6QzIStRv0I/AAAAAAAAAFs/7F9U8aw01k4/s1600-h/barracuda1.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 225px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S6QzIStRv0I/AAAAAAAAAFs/7F9U8aw01k4/s320/barracuda1.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5450537666578857794" /></a><br /><br />Barracuda® 3.5″ Internal Kit dengan Model ST315005N1A1AS-RK SATA 3.0Gb/s 1.5 TB berarti menunjukkan bahwa Hard Disk ini memiliki kapasitas sebesar 1.5 TB, dengan interface 3.0Gb/s. Ini berarti tingkat data rate atau kecepatan transfer datanya mencapai 3.0 Gb per sekon. Dan untuk cachenya mencapai 32 MB. Pada saat bekerja Hard disk ini akan mendapatkan jumlah maksimum dengan capaian suara gaduh yang minimal.<br /><br />Disini kelebihan dari Barracuda® 3.5″ Internal Kit antara lain:<br />• SATA 3Gb/s dan NCQ menghubungkan untuk throughput yang lebih besar dan keandalannya<br />• 16MB/32MB sebagai tempat menyembunyikan penyangga/bantalan<br />• Discwizard perangkat lunak untuk instalasi lemas<br />• 7200 RPM kecepatan putarannya<br />• Performanya saat bekerja cepat<br />• Memiliki keandalan yang hebat<br />• Alir motor bearing sangat dinamis untuk whisper-quiet suara yang halus<br />• Built-In yang self-monitoring teknologi<br />• Garansi selama lima tahun.<br /><br />Untuk performanya Barracuda® 3.5″ Internal Kit juga compatible dengan Operating System seperti :<br />• Windows Vista, XP, 2000 Pro<br />• Linux<br />• Mac OSexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-14889170634302132542010-02-22T18:27:00.000-08:002010-02-22T18:41:31.393-08:00KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASISKEMA KOMPUTER :<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S4M-dwqhklI/AAAAAAAAAFk/sClhU3sz08c/s1600-h/cpu.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 190px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S4M-dwqhklI/AAAAAAAAAFk/sClhU3sz08c/s320/cpu.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5441261455794082386" border="0" /></a><br /><br />Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output.<br /><br />CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data.<br /><br />Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi.<br />Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem.<br /><br />Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika.<br /><br />Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.<br /><br />Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.<br />Program yang disimpan====Software Library.<br />Data yang disimpan=======Database.<br /><br />Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.<br /><br />BENTUK PENYIMPANAN PRIMER<br /><br />1. R.A.M (Random Access Memory), untuk menyimpan software dan data. Memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga disebut VOLATILE, isinya hilang saat listrik dimatikan.<br /><br />2. R.O.M (Read-Only Memory) , jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulis. R.O.M menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. Bersifat NON VOLATILE, isinya tidak terhapus saat listrik dimatikan.<br /><br />3. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara Penyimpanan Primer dan Processor (Control Unit dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang sangat tinggi dengan menyertakan RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan antara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini dikenal dengan istilah Cache Memory.<br /><br />ALAT - ALAT INPUT<br /><br />1. Unit input yang paling popular adalah Keyboard.<br /><br />2. Alat Penunjuk (Pointing Device) :<br />o Mouse ; suatu alat kecil dan ringan yang pas dengan telapak tangan.<a name='more'></a> Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel.<br />o Track Ball ; suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah. User dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut.<br />o Touch Screen ; memungkinkan user memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.<br />o Light Pen ; digunakan untuk menunjuk layar seperti pada touch screen. Saat pena digerakkan, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program.<br />o Remote Control ; user dapat berkomunikasi dengan komputer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control.<br /><br />3. Alat Pembaca Optis<br />Alat input yang membaca data dengan menyinari sinar terang diatas data. Co. : Scanner Barcode.<br /><br />4. Alat Pembaca Magnetis. Co. ATM.<br /><br />5. Alat Input Pengenal Suara<br />Memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara kedalam mikrofon yang dihubungkan pada unit pengenal suara, kemudian menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.<br /><br /><br />ALAT – ALAT OUTPUT<br /><br />Hasil akhir dari pemrosesan komputer berupa Output.<br /><br />1. Alat Output Tampilan ;<br />Yang paling popular bagi user adalah Monitor. Monitr digunakan oleh komputer semua ukuran.<br /><br />2. Alat Ouput Cetakan ;<br />Printer menghasilkan output salinan kertas.<br /><br />3. Alat Output Suara ;<br />Speech Output Unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan melalui saluran komunikasi.<br /><br />4. Plotter ;<br />Alat output khusus ini dirancang untuk user yang membutuhkan output grafik. Output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. 3 jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik : Printer, Plotter, Monitor.<br /><br />Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi anatara manajer dan komputer untuk memecahkan masalah guna pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.<br /><br />SOFTWARE<br /><br />1. System Software ; melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user.<br /><br />a. Sistem Operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.<br /><br />b. Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.<br /><br />c. Language Translator,<br /> Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;<br />Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.<br />Program yang ditulis (Source Program).<br />Program yang dijalankan (Object Program).<br />Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.<br /> Bahasa generasi kedua (Assembler) ;<br />Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru, semua program harus ditulis ulang.<br /> Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;<br />Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.<br />Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.<br />Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.<br /> Bahasa generasi keempat (4th GL) ;<br />Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.<br /><br />2. Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :<br /> <br />a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang menggunakan computer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program). <br /> <br />b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik, sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.<br /><br />Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-56755005721753412452010-02-21T05:34:00.000-08:002010-02-21T05:43:33.439-08:00Hard disk 1,5 TeraSeagate mengeluarkan produk terbaru mereka, hard disk desktop 1.5-terabyte dan notebook 0.5 terabyte pertama di dunia. Produk ini dirancang demi memenuhi permintaan penyimpan konten digital yang terus meningkat dari seluruh dunia untuk penggunaan di rumah dan dunia bisnis.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S4E38sOrKcI/AAAAAAAAAFc/W4Z29_sXC3A/s1600-h/HD+Seagate.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 212px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S4E38sOrKcI/AAAAAAAAAFc/W4Z29_sXC3A/s320/HD+Seagate.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5440691340644657602" /></a> <br /><br />Peluncuran dari hard drive Barracuda 7200.11 1.5TB - yang merupakan generasi kesebelas dari drive kebanggan Seagate untuk PC desktop - menandai satu-satunya peningkatan kapasitas hard drive terbesar dalam setengah abad sejarah hard drive – peningkatan 0.5 terabyte dibanding kapasitas tertinggi sebelumnya yaitu 1TB, berkat peningkat kapasitas (capacity-boosting power) dari teknologi perpendicular magnetic recording (PMR). <br /><br />Hard drive Barracuda 7200.11 mengkombinasikan teknologi PMR yang telah terbukti, komponen-komponen dan para pakar pabrikan hard drive untuk menghasilkan penyimpan data handal sebesar 1.5TB untuk jenis komputer desktop pada umumnya, desktop RAID, gaming dan PC yang termutakhir, serta penyimpan data eksternal seperti USB/FireWire/eSATA. <br /><br />Drive 2.5-inch berkapasitas 0,5 terabyte terbaru dari Seagate yaitu drive 5400- dan 7200-rpm – yakni Momentus 5400.6 dan Momentus 7200.4 – memberikan kombinasi terbaik dari kapasitas, mobilitas dan kehandalan untuk penggunaan pada notebook/laptop standar dan yang berkualitas tinggi, solusi penyimpanan data eksternal, PC serta aplikasi-aplikasi industri yang membutuhkan penyimpan data dalam ukuran kecil. <br />Menyoroti perkembangan global akan konten digital, Seagate berharap untuk dapat menjual hard drive ke-dua-milyar mereka dalam kurun waktu lima tahun ke depan. Pada awal tahun ini, Seagate telah berhasil menjual hard drive ke-satu-milyarnya semenjak perusahaan pertama kali berdiri hampir 30 tahun yang lalu. <br />Hard drive Momentus 5400.6 dan Momentus 7200.4 merupakan generasi keempat dari seri penyimpan data untuk laptop dari Seagate yang menggunakan PMR. Momentus 5400.6 adalah sebuah drive dengan 5400-rpm yang memadukan sebuah seri ATA ber-antarmuka 3Gb/detik yang kuat dengan kapasitas yang berkisar antara 120 GB sampai 500 GB dengan cache 8MB. <br /><br />Kedua drive Momentus tersebut dibangun dengan cukup kuat untuk bertahan sampai 1.000 Gigabyte dalam pengoperasian tanpa goncangan dan 350 Gigabyte dalam pengoperasian dengan goncangan untuk melindungi drive data, sehingga membuat drive tersebut sangat ideal untuk sistem-sistem yang sulit ditangani atau dalam lingkungan dengan tingkat getaran yang tinggi. Untuk meningkatkan kehandalan pada lingkungan yang berubah-ubah, Momentus 5400.6 dan 7200.4 ditawarkan lengkap dengan perlindungan G-Force, yakni sebuah teknologi sensor bantingan yang membantu mencegah kerusakan pada drive dan kehilangan data akibat terjatuhnya laptop. Sensor ini bekerja dengan cara mendeteksi segala bentuk perubahan pada akselerasi yang sepadan dengan kekuatan gavitasi dan menjauhkan bagian depan dari disc untuk mencegah terjadinya kontak dengan bagian dasar ketika terjadi kejatuhan dengan jarak hanya 8 inci dalam 3/10 detik. <br /><br />Drive Momentus terbaru milik Seagate ini memiliki konsumsi kekuatan yang rendah, sehingga memungkinkan para pengguna notebook dapat bekerja lebih lama dalam proese pengisian batere, dan berkat inovasi fluit-dynamic SoftSonic™ yang menjaga mesin dan QuietStep™ dari Seagate, suaranya pun sampai tidak terdengar. <br />Hard drive Barracuda 7200.11 mengkombinasikan kapasitas dan kecepatan yang sangat dibutuhkan oleh aplikasi-aplikasi desktop PC yang paling rewel saat ini. Drive ini membungkus kapasitas 1.5TB hanya dengan 4 piringan dan antarmuka seri ATA 3Gb/detik yang sangat cepat milik drive ini, memberikan kecepatan data hingga 120MB/detik seperti yang menjadi standar terdepan dari industri untuk melakukan boot dengan cepat, aplikasi start up dan akses file. Drive 3.5-inci ini juga menawarkan beragam kapasitas selain 1,5TB terbaru, yaitu 1TB, 750GB, 640GB, 500GB, 320GB, dan 160GB dengan pilihan cache 32MB dan 16MB.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-32525228793061511802010-02-18T18:29:00.000-08:002010-02-18T18:39:24.614-08:00Ukuran kecepatan akses internetInformasi apa saja yang dapat kita tukar melalui jaringan komputer ? Selain sebagai sumber informasi, jaringan internet juga merupakan sarana komunikasi. Komunikasi yang dilakukan di internet adalah komunikasi data. Segala sesuatu yang dikirimkan melalui internet berupa teks, suara, gambar, suara dan gambar dikirim dalam bentuk data. Hal ini berarti menggunakan internet adalah mempertukarkan data-data antara dua buah komputer. Mengirim e-mail misalnya, kita kirim dalam bentuk data teks. Contoh lain, jika kita membuka sebuah halaman web, maka sebenarnya kita sedang mengirimkan halaman web dengan cara mengirimkan alamat URL-nya. Kemudian komputer server halaman web tersebut akan mengirimkan halaman web yang kita minta. <br /><br />Dalam perpindahan data dari satu komputer ke komputer lain di internet sebaliknya, kecepatan transfer data merupakan hal yang sangat dipertimbangkan. Biasanya kita ingin data yang diminta itu cepat tiba untuk kita gunakan atau pelajari. Cepat lambatnya perpindahan data dari sebuah komputer server di internet ke komputer kita sangat bergantung pada kecepatan transfer data dari provider yang Anda gunakan. Kecepatan transfer data dinyatakan dalam bits per second (bps), artinya berapa bit data yang dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain dalam tiap detiknya. <br /><br />Terkait dengan kecepatan transfer data, ada beberapa komponen yang menentukan hal tersebut, antara lain: <br />1. Bandwidth<br />2. Server Proxy<br />3. Backbone<br />4. Keamanan Data<br />5. Layanan yang Diberikan<br />6. Teknologi yang Digunakan<br /><br />Kecepatan Transfer Data di Internet <br /><br />Bandwidth<br />Bandwidth adalah lebar saluran data yang dilewati secara bersama-sama oleh data-data yang di transfer. Bandwidth dapat di analogi kan sebagai sebuah jalan yang dilewati kendaraan secara bersamaan. Bagaimana apabila kendaraan yang lewat sama banyak? Tentu gerakannya menjadi lebih lambat. Coba pikirkan bagaimana agar kendaraan yang padat, dapat bergerak cepat? Tentu caranya antara lain memperlebar jalan. Kita perlu mengetahui bandwidth yang dimiliki oleh sebuah ISP untuk mengetahui kemampuan ISP mentransfer data. <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S334xKLdk6I/AAAAAAAAAE8/buDnVZZNBds/s1600-h/bandwidth.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 262px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S334xKLdk6I/AAAAAAAAAE8/buDnVZZNBds/s320/bandwidth.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5439777448363135906" /></a><br /><br />Bandwidth paling banyak digunakan sebagai ukuran kecepatan aliran data. Tetapi apakah itu bandwidth sebenarnya? Bandwidth adalah suatu ukuran dari banyaknya informasi yang dapat mengalir dari suatu tempat ke tempat lain dalam suatu waktu tertentu. Bandwidth dapat dipakai untuk mengukur baik aliran data analog mau pun aliran data digital. Sekarang telah menjadi umum jika kata bandwidth lebih banyak dipakaikan untuk mengukur aliran data digital. <br /><br />Satuan yang dipakai untuk bandwidth adalah bits per second atau sering disingkat sebagai bps. Seperti kita tahu bahwa bit atau binary digit adalah basis angka yang terdiri dari angka 0 dan 1. Satuan ini menggambarkan seberapa banyak bit (angka 0 dan 1) yang dapat mengalir dari satu tempat ke tempat yang lain dalam setiap detiknya melalui suatu media.<br /><a name='more'></a> <br /><br />Ternyata konsep bandwidth tidak cukup untuk menjelaskan kecepatan jaringan dan apa yang terjadi di jaringan. Untuk itulah konsep Throughput muncul. Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran waktu tertentu dalam suatu hari menggunakan rute internet yang spesifik ketika sedang mendownload suatu file. Bagaimana cara mengukur bandwidth? Dan bagaimana hubungannya dengan throughput? Seperti telah diulas di atas, bandwidth adalah jumlah bit yang dapat dikirimkan dalam satu detik. <br /><br />Sedangkan throughput walau pun memiliki satuan dan rumus yang sama dengan bandwidth, tetapi throughput lebih pada menggambarkan bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu dan pada kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk mendownload suatu file dengan ukuran tertentu. <br /><br />Dengan hanya mempergunakan bandwidth sebagai patokan, misalnya kita menggunakan telkom speedy (328 Kbps) untuk mendownload file sebesar 64KB (kilo bytes) seharusnya bisa didownload dalam waktu sekedip mata atau satu detik, tetapi setelah diukur ternyata memerlukan waktu 4 detik. Jadi jika ukuran file yang didownload adalah 64 kb, sedangkan waktu downloadnya adalah 4 detik, maka bandwidth yang sebenarnya atau bisa kita sebut sebagai throughput adalah 64 kb / 4 detik = 16 kbps. <br /><br />Sayangnya, throughput karena banyak alasan, kadang sangat jauh dari bandwidth maksimum yang mungkin dari suatu media. Beberapa faktor yang menentukan bandwidth dan throughput adalah: <br /> Piranti jaringan<br /> Tipe data yang ditransfer<br /> Topologi jaringan<br /> Banyaknya pengguna jaringan<br /> Spesifikasi komputer client/user<br /> Spesifikasi komputer server<br /> Induksi listrik dan cuaca<br /> dan alasan-alasan lain.<br /><br />Dengan memahami konsep-konsep tersebut kita dapat mulai memperhitungkan keperluan kecepatan koneksi internet kita yang sesungguhnya dan pilihan koneksi yang diperlukan. Bukan hanya karena termakan iklan yang menebarkan janji bandwidth yang tinggi dengan harga yang murah.<br /><br />Server Proxy<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S335I0FwLtI/AAAAAAAAAFE/kazyIBmSYs4/s1600-h/server+proxy.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 316px; height: 296px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S335I0FwLtI/AAAAAAAAAFE/kazyIBmSYs4/s320/server+proxy.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5439777854750469842" /></a><br /><br />Untuk mempermudah pelayanan, maka alamat pelanggan harus tersimpan dengan baik. Server proxy berfungsi untuk menyimpan alamat-alamat favorit pelanggan. Dengan adanya server proxy, pelanggan dapat mengakses website-website favoritnya dengan lebih cepat. Mengapa demikian? Hal ini disebabkan server tersebut menyimpan halaman-halaman web yang sering dikunjungi. Sehingga jika pelanggan mengunjungi website favoritnya, pelanggan tidak perlu dengan server website tersebut, tetapi cukup terhubung langsung dengan server proxy ISP. Server proxy akan menghemat penggunaan bandwidth karena pelanggan tidak perlu lagi terkoneksi langsung ke website yang sering dikunjungi.<br /><br />Backbone<br /><br />Backbone adalah saluran koneksi utama jaringan ISP dengan internet. Membuat sebuah backbone memerlukan teknologi yang tinggi dan dana yang besar. Kebanyakan ISP menyewa backbone dari perusahan lain atau menggunakan bersama-sama dengan ISP lain. Penggunaan backbone secara bersama-sama dapat menghemat biaya namun mengurangi kecepatan akses masing-masing ISP.<br /><br />Keamanan Data<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S335ZlztfRI/AAAAAAAAAFM/i-aF8ZMkIRY/s1600-h/back+bone.GIF"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 304px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S335ZlztfRI/AAAAAAAAAFM/i-aF8ZMkIRY/s320/back+bone.GIF" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5439778142974475538" /></a><br /><br />Data yang dipindahkan tentu harus aman dari gangguan baik berupa kelengkapan data maupun kualitas data. Untuk itu sistem jaringan perlu menyediakan pengamanan data. Transaksi internet rawan terhadap pembajakan. Oleh karena itu kita perlu mengetahui apakah sebuah ISP menggunakan firewall untuk keamanan transaksi online atau tidak. Hal ini berpengaruh kepada kecepatan akses data terutama pada saat kita upload (memasukan data dari komputer lokal ke komputer server di internet) dan download (mengambil data dari internet), sehingga proses tersebut akan berjalan dengan lancar.<br /><br />Layanan yang diberikan<br /><br />Kita juga perlu mengetahui layanan apa saja yang disediakan oleh sebuah ISP. Apakah ISP tersebut memberikan account e-mail, berapa besar account e-mail yang disediakan, apakah ISP tersebut dilengkapi dengan spam filter, dan berbagai layanan yang lain. Hal ini berfungsi untuk kecepatan akses internet terutama dalam penggunaan e-mail yang cepat dan besarnya kafasitas account yang dapat digunakan, sehingga penggunaan layanan ini dapat kita gunakan dengan maksimal.<br /><br />Teknologi yang digunakan<br /><br />Kita juga perlu mengetahui teknologi apa saja yang dimiliki oleh ISP untuk meningkatkan kinerjanya. Saat ini, teknologi kompresi data memungkinkan transfer data menjadi lebih cepat. Kita perlu tahu apakah sebuah ISP didukung oleh teknologi semacam ini. Hal ini demi kenyamanan dan kecepatan kita dalam akses internet, ISP tersebut harus selalu up-date terhadap perubahan teknologi sehingga dapat memuaskan seluruh layanan yang disediakan kepada semua pelaggan.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-82349382131634234222010-02-15T17:53:00.000-08:002010-04-04T18:12:56.030-07:00Award pertama dan keduawah thx banget neh kpda sobat ku <a href="http://ijalrofi.blogspot.com/"target="_blank">~^" iajal rofi"^~</a>, uda ngasih award..<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3n7tQexQAI/AAAAAAAAAE0/xRS9KxMCXzU/s1600-h/award.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3n7tQexQAI/AAAAAAAAAE0/xRS9KxMCXzU/s320/award.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438654779963293698" /></a><br /><br /><br />sex lg thx yo.. mga2 ja dpet award lg he2x...<br /><br />untuk para tman2 blog ku jg thx ya uda pada mampir di blogku, klo gx ada kalian mngkin blog ini kyk sayur tanpa garam haha...<br /><br /><br /><br /><br /><br />wah dpet award lagi neh.. gx nyngka ja sy dberi lagi oleh tman blog saya <a href="http://coratcoret-kehidupan.blogspot.com/"target="_blank">~^" RIZ RAHARYAN"^~</a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S7k3IxgtUFI/AAAAAAAAAF0/BQI8t_TvJ2Q/s1600/award.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 250px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S7k3IxgtUFI/AAAAAAAAAF0/BQI8t_TvJ2Q/s320/award.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5456453047405072466" /></a><br /><br />smoga para blogger lebih semangat lagi deh untuk ngeblog dan mmperbanyak teman2 jg.. hehe..expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-65030566728696069912010-02-14T20:03:00.000-08:002010-02-14T20:35:40.968-08:00DASAR-DASAR SISTEM JARINGANJaringan..., kata ini berasal dari kata dasar jaring. Bolehlah kalian berimajinasi sejenak tentang sebuah jaring. Mungkin, angan kalian membayangkan sebuah jaring ikan, atau jaring net bulutangkis, atau bahkan jaring sarang laba-laba.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jIAhCTTFI/AAAAAAAAAD0/3PbXda9O75A/s1600-h/sistem+jaringan.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 285px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jIAhCTTFI/AAAAAAAAAD0/3PbXda9O75A/s320/sistem+jaringan.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438316461243452498" /></a> <br /><br />Kalau dicermati, ada hal yang menarik dari struktur pembentuk jaring-jaring itu. Jaring-jaring itu, terbentuk dari rangkaian semacam benang-benang yang saling terikat dan mengikat pada simpul-simpulnya. Bagaimana jika salah satu simpul dari jaring itu putus? Kekuatannya pasti akan berkurang. Sepertihalnya jaring-jaring tersebut, jika sekumpulan komputer-komputer, perangkat-perangkat lain misalnya printer, yang terhubung membentuk satu kesatuan, maka akan terbentuklah sebuah jaringan, yang disebut jaringan komputer. Nah, melalui materi ini kalian akan mengetahui pengertian, manfaat, perangkat, dan tipe-tipe jaringan komputer.<br /><br />Pengertian Jaringan<br /><br />Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer yang berdiri sendiri (Stand alone). Komputer-komputer dalam sebuah jaringan saling berkomunikasi, bertukar informasi, dan dapat menggunakan resources yang dapat digunakan bersama melalui sebuah media. Resources ini dapat berupa hardware seperti printer, harddisk, faksimili, dan lain-lain.<br /> <br />Manfaat Jaringan<br /><br />Secara umum, jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri, diantaranya:<br />1. Biaya atau sumber daya lebih efisien Misalnya, dengan satu printer dapat digunakan untuk banyak pengguna. <br />2. Menjaga informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengakses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses. <br />3. Mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan. <br />4. Kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien <br /><br />TOPOLOGI JARINGAN <br /><br />Definisi Topologi <br /><br />Topologi adalah istilah yang digunakan utk menggambarkan bagaimana cara komputer terhubung dalam suatu jaringan. Topologi fisik menguraikan layout aktual dari perangkat keras (hardware) jaringan, sedangkan topologi logika menguraikan perilaku komputer pada jaringan dari sudut pandang operator manusianya (brainware). Pada pokok bahasan kali ini kita akan mengupas mengenai Topologi Jaringan secara Fisik.<br /><br />Topologi mesh <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jI-1_g6JI/AAAAAAAAAD8/RfIGxq0AGBM/s1600-h/topologi+mesh.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 247px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jI-1_g6JI/AAAAAAAAAD8/RfIGxq0AGBM/s320/topologi+mesh.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438317532020795538" /></a><br /><br />Jaringan dengan Topologi masih mempunyai jalur ganda dari setiap perangkat pada jaringan seperti pada gambar di atas. Semakin banyak Jumlah komputer pada jaringan, semakin sulit cara pemasangan kabel-kabel pada jaringan tersebut karena jumlah kabel-kabel yang harus di pasang menjadi berlipat ganda. Oleh karena itu, pada jaringan mesh yang murni, setiap perangkat jaringan dihubungkan satu sama lain menggunakan jalur ganda untuk hub-hub utama sebagai jalur cadangan jika terjadi masalah di jalur utama.<a name='more'></a><br /><br />KEUNTUNGAN dari Topologi ini adalah: Mampu menampung banyak pengguna yang aktif sedangkan <br /><br />KELEMAHAN dari Topologi ini adalah: Membutuhkan banyak kabel, sehingga mudah mengalami gangguan jaringan.<br /><br />Topologi star<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jJg5mbWDI/AAAAAAAAAEE/4V1TxwH8UdM/s1600-h/topologi+star.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jJg5mbWDI/AAAAAAAAAEE/4V1TxwH8UdM/s320/topologi+star.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438318117104867378" /></a><br /><br />Topologi star merupakan topologi jaringan yang paling sering digunakan. Pada topologi star, kendali terpusat dan semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau komputer yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer atau server dan bagian lainnya disebut dengan stasiun skunder atau client. Pada Topologi star, koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan. Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Node adalah Titik suatu koneksi atau sambungan dalam jaringan, sedangkan hub berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dan meneruskan kesemua komputer yang terhubung dengan hub.<br /><br />Keuntungan menggunakan topologi star yaitu: <br />1. Fleksibelitas tinggi. <br />2. Penambahan atau perubahan komputer sangat mudah dan tidak menganggu bagian jaringan lain, yaitu dengan cara menarik kabel menuju hub. <br />3. Kontrol terpusat sehingga mudah dalam pengelolaan jaringan. <br />4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan atau kerusakan, jika terdapat salah satu kabel yang menuju node terputus maka tidak akan mempengaruhi jaringan secara keseluruhan. Hanya kabel yang putus yang tidak dapat digunakan. <br />5. Jumlah pengguna komputer lebih banyak daripada topologi Bus <br /><br />Kelemahan menggunakan topologi star yaitu: <br />1. Boros kabel <br />2. Perlu penanganan khusus <br />3. Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.<br /><br />Topologi bus<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jLU0pmV5I/AAAAAAAAAEM/PdffVaIfqXs/s1600-h/topologi+bus.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 221px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jLU0pmV5I/AAAAAAAAAEM/PdffVaIfqXs/s320/topologi+bus.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438320108640819090" /></a><br /><br />Topologi bus menghubungkan komputer satu dengan lainnya secara berrantai dengan perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel tunggal jenis koaksial ( coaxial ). Semua Node dihubungkan secara seri menggunakan kabel tersebut. Topologi bus umumnya tidak menggunakan suatu peralatan aktif untuk menghubungkan komputer. Oleh karena itu, pada ujung-ujung kabel koaksial harus ditutup dengan tahanan untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan. <br /><br />Keuntungan menggunakan topologi bus, yaitu: <br />1. Hemat kabel dan harganya lebih murah, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan pada jaringan ini tidak dibutuhkan hub. <br />2. Layout kabel sederhana <br />3. Jika salah satu komputer mati maka tidak akan menganggu komputer yang lain. <br />4. Mudah dikembangkan. <br /><br />Kelemahan menggunakan topologi bus yaitu: <br />1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil<br />2. Lalu lintas data yang padat sehingga sering terjadi tabrakan file data yang dikirim. <br />3. Apabila salah satu client rusak atau kabel putus maka jaringan tidak berfungsi. <br /><br />Topologi Tree<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jNIVz6MUI/AAAAAAAAAEc/mQeGDscsgPM/s1600-h/topologi+tree.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 178px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jNIVz6MUI/AAAAAAAAAEc/mQeGDscsgPM/s320/topologi+tree.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438322093227389250" /></a><br /><br />Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus. <br />Keuntungan menggunakan topologi Tree, yaitu: <br />a. Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.<br />b. Mudah di kembangkan <br />c. Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan <br />Kelemahan menggunakan Topologi Tree yaitu: <br />a. Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak. <br />b. Dapat terjadi tabrakan file data (collision). <br />c. Lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain<br /><br />Topologi ring<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jO2G6NKrI/AAAAAAAAAEs/3ur_Z_D9uwY/s1600-h/ring_topology.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3jO2G6NKrI/AAAAAAAAAEs/3ur_Z_D9uwY/s320/ring_topology.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438323979012876978" /></a><br /><br />Jaringan dengan Topologi ring mirip dengan topolog bus, tetapi setiap ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran. Topologi Ring menghubungkan node-node pada jaringan dengan bentuk lingkaran dengan cara setiap node di hubungkan dengan node berikutnya. <br />Node terakhir dihubungkan dengan node pertama. Setiap Node memeriksa data yang akan dikirimkan melalui jaringan. Jika data (yang disebut dengan token) tidak di alamatkan pada node yang dikunjungi maka data berpindah ke node berikutnya. <br /><br />Keuntungan menggunakan topologi ring, yaitu: <br />1. Hemat kabel, untuk membangun jaringan dengan topologi ini lebih murah jika di bandingkan dengan topologi star.<br />2. Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim karena data mengalir dalam satu arah sehingga untuk data yang dikirimkan selanjutnya akan dikerjakan setelah pengiriman pertama selesai. <br />3. Mudah untuk membangunnya. <br />4. Semua komputer pada jaringan mempunyai status yang sama. <br /><br />Kelemahan menggunakan topologi ring yaitu:<br />1. Peka terhadap kesalahan. <br />2. Pengembangan jaringan lebih kaku, apabila kabel terputus maka semua komputer tidak dapat digunakanexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-83986611739552711242010-02-12T23:26:00.000-08:002010-02-12T23:36:49.327-08:00berhubungan dengan internetWorld Wide Web<br /><br />WWW kepanjangan dari World Wide Web , Informasi-informasi yang terdapat dalam www dalam bentuk halaman-halaman web (web pages). Misalkan suatu sekolah memiliki halaman web, maka halaman web akan diletakkan ke dalam situs web (web site).<br />WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan sangat banyak digunakan, di internet untuk menyampaikan informasi karena sifatnya mendukung multimedia. Artinya informasi tidak hanya disampaikan melalui teks, tapi juga gambar, video dan suara.<br />Beberapa aplikasi Perangkat lunak yang digunakan untuk membuka www atau istilahnya adalah browser (menjelajah) antara lain adalah Opera, Internet explorer, Mozilla Firefox, dan Netscape Navigator.<br /><br />Web Server adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang memberikan informasi. <br />Web client adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang meminta informasi. Untuk dapat mengakses web server, web client menggunakan aplikasi yang disebut Web browser. <br /><br />File yang dikirim dalam layanan web ini berekstensi *.htm atau *.html. HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yaitu satu bahasa yang digunakan untuk mendefinisikan susunan informasi dalam file hypertext. Hypertext sendiri adalah suatu struktur pemyampaian informasi dimana satu atau beberapa kata pada suatu file dapat di-link untuk mengeluarkan file baru yang biasanya berisi informasi <br />detail tentang kata tersebut.<br /><br />Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com). <br /><br />Electronic mail<br /><br />Email istilah Indonesia adalah surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver.<br /><br />Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.<br /><br />Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas emailnya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau <br />Outlook Express.<br /><br />Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.<a name='more'></a><br /><br />Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan email harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com).<br /><br />Mailing List<br /><br />Pengertian Mailing List (Milis): Orang-orang yang memiliki email, membentuk suatu kelompok dan email-kelompok, nah di kelompok ini mereka bisa saling bertukar informasi. Jadi misalnya si A mau memberi tahu suatu rencana kegiatan kelompoknya, dia tidak perlu mengirim email satu-satu ke tiap anggota kelompok. Si A ini hanya perlu mengirim berita itu sekali saja ke alamat email-kelompok ini, dan semua anggota akan menerimanya di email mereka masing-masing. Nah email kelompok inilah yang dinamakan Mailing List (Milis).<br /><br />File Transfer Protocol<br /><br />Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Ribuan situs FTP menawarkan banyak file yang dapat di download. File-file yang dapat di download dapat berupa file-file yang berisi game, foto atau gambar-gambar, peta, artikel-artikel, utility-utility program aplikasi dan yang lainnya. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP).<br /><br />FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan proses upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.<br /><br />Tele Networking <br /><br />Fasilitas Telnet memungkinkan seseorang menghubungkan dan memakai komputer dari jarak jauh lewat fasilitas telnet ini akan menjadikan Komputer kamu seperti sebuah terminal yang mengakses komputer secara langsung.<br />Telnet yang berada pada terminal dapat berhubungan dengan komputer lain melalui internet. Pengguna terminal dapat mengakses dan bekerja pada komputer yang terhubung dengan telnet.<br /><br />User's Networking <br /><br />Usenet news, atau dikenal juga dengan nama (Net news), atau (news) saja, merupakan sebuah bulletin board (mirip mading di sekolah) yang sangat besar dan tersebar di seluruh dunia yang dapat digunakan untuk bertukar artikel. Siapa saja dapat mengakses Usenet news ini dengan program-program tertentu, yang biasanya disebut newsreader.<br /><br />Usenet sangat efisien dibandingkan dengan mailing list, misalnya, karena satu sistem (contoh satu sekolah) hanya perlu menyimpan satu berkas dari artikel. Dalam mailing list, setiap peserta masing-masing memiliki berkas tersebut. Sehingga terjadi duplikasi.<br />Akses ke server news dapat dilakukan dengan menggunakan protokol NNTP (Network News Transport Protocol) yaitu Protokol yang digunakan untuk mengakses atau transfer artikel yang diposkan di Usenet news. Program pembaca news (news reader) menggunakan protokol ini untuk mengakses news atau dengan membaca langsung ke direktori dimana artikel berada. Akses ke server news ini dapat juga dilakukan dengan menggunakan beberapa Web browser (seperti Netscape Communicator dan Microsoft Internet Explorer) dengan menggunakan URL: news:nama.dari.newsgroup seperti contoh berikut. (Catatan: contoh hanya bisa bekerja apabila komputer anda terhubung ke Internet dan anda memiliki akses ke server news.)<br /><br />Internet Relay Chat (IRC)<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZU1EMpNoI/AAAAAAAAADU/clKkL46ToNI/s1600-h/IRC.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 185px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZU1EMpNoI/AAAAAAAAADU/clKkL46ToNI/s320/IRC.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5437626870733026946" /></a><br /><br />Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.<br />Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference). <br /><br />Internet Phone/conference<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZVHnNgJpI/AAAAAAAAADc/A2ni85BMeM0/s1600-h/internet+phone.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZVHnNgJpI/AAAAAAAAADc/A2ni85BMeM0/s320/internet+phone.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5437627189369513618" /></a><br /><br />Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET. Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media, seperti mic dan speaker<br /><br />WAIS Server dan Gopher<br /><br />WAIS Server<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZVicbVnlI/AAAAAAAAADk/XoYROhlJ0Fo/s1600-h/wais+server.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 274px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZVicbVnlI/AAAAAAAAADk/XoYROhlJ0Fo/s320/wais+server.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5437627650331221586" /></a><br /><br />WAIS (Wide Area Information Service) <br /><br />menyediakan cara lain untuk menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi gambar, video dan suara). WAIS juga merupakan bentuk pelayanan lain untuk mendapatkan informasi yang tersebar didalam Internet. WAIS Server menyimpan database berbagai informasi, dimana untuk mendapatkannya pemakai diminta menspesifikasi keyword (kata kunci) dari informasi yang dibutuhkan. WAIS Server akan menampilkan hasil pencarian dalam sebuah daftar artikel.<br /><br />Gopher<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZWA4wNMgI/AAAAAAAAADs/3V5876iWF1k/s1600-h/gopher.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3ZWA4wNMgI/AAAAAAAAADs/3V5876iWF1k/s320/gopher.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5437628173331018242" /></a><br /><br />Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi pilihan-pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas demikian disebut Gopher.<br /><br />Gopher juga merupakan cara penjelajahan Internet yang berbasis menu. Sistem menu yang terdapat didalam gopher sangat sederhana namun bersifat interaktif, artinya apabila pemakai menghubungi gopher lokal misalnya di Jakarta, dengan memilih sebuah menu perintah, dapat pula menghubungi gopher yang terdapat di Amerika Serikat.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-48028526547566240352010-02-12T00:08:00.000-08:002010-02-12T00:13:49.281-08:00pengertian I/O,Disk serta daftar2 istilahI/O<br /><br />Dasar dari elemen perangkat keras yang terkandung pada I/O adalah bus, device controller, dan I/O itu sendiri. Kinerja kerja pada data yang bergerak antara device dan memori utama di jalankan oleh CPU, di program oleh I/O atau mungkin DMA controller. Modul kernel yang mengatur device adalah device driver. System-call interface yang disediakan aplikasi dirancang untuk menghandle beberapa dasar kategori dari perangkat keras, termasuk block devices, character devices, memory mapped files, network sockets dan programmed interval timers.<br /><br />Subsistem I/O kernel menyediakan beberapa servis. Diantaranya adalah I/O schedulling, buffering, spooling, error handling dan device reservation. Salah satu servis dinamakan translation, untuk membuat koneksi antara perangkat keras dan nama file yang digunakan oleh aplikasi.<br /><br />I/O system calls banyak dipakai oleh CPU, dikarenakan oleh banyaknya lapisan dari perangkat lunak antara physical device dan aplikasi. Lapisan ini mengimplikasikan overhead dari alih konteks untuk melewati kernel’s protection boundary, dari sinyal dan interrupt handling untuk melayani I/O devices.<br /><br />Disk<br /><br />Disk drives adalah major secondary-storage I/O device pada kebanyakan komputer. Permintaan untuk disk I/O digenerate oleh sistem file dan sistem virtual memori. Setiap permintaan menspesifikasikan alamat pada disk untuk dapat direferensikan pada form di logical block number.<br /><br />Algoritma disk schedulling dapat meningkatkan efektifitas bandwith, average response time, dan variance response time. Algoritma seperti SSTF, SCAN, C-SCAN, LOOK dan C-LOOK didesain untuk membuat perkembangan dengan menyusun ulang antrian disk untuk meningkatkan total waktu pencarian.<br /><br />Kinerja dapat rusak karena external fragmentation. Satu cara untuk menyusun ulang disk untuk mengurangi fragmentasi adalah untuk back up dan restore seluruh disk atau partisi. Blok-blok dibaca dari lokasi yang tersebar, me-restore tulisan mereka secara berbeda. Beberapa sistem mempunyai kemampuan untuk men-scan sistem file untuk mengidentifikasi file terfragmentasi, lalu menggerakan blok-blok mengelilingi untuk meningkatkan fragmentasi. Men-defragmentasi file yang sudah di fragmentasi (tetapi hasilnya kurang optimal) dapat secara signifikan meningkatkan kinerja, tetapi sistem ini secara umum kurang berguna selama proses defragmentasi sedang berjalan. Sistem operasi me-manage blok-blok pada disk. Pertama, disk baru di format secara low level untuk menciptakan sektor pada perangkat keras yang masih belum digunakan. Lalu, disk dapat di partisi dan sistem file diciptakan, dan blok-blok boot dapat dialokasikan. Terakhir jika ada blok yang terkorupsi, sistem harus mempunyai cara untuk me-lock out blok tersebut, atau menggantikannya dengan cadangan.<br /><br />Tertiary storage di bangun dari disk dan tape drives yang menggunakan media yang dapat dipindahkan. Contoh dari tertiary storage adalah magnetic tape, removable magnetic, dan magneto-optic disk.<br /><br />Untuk removable disk, sistem operasi secara general menyediakan servis penuh dari sistem file interface, termasuk space management dan request-queue schedulling. Untuk tape, sistem operasi secara general hanya menyediakan interface yang baru. Banyak sistem operasi yang tidak memiliki built-in support untuk jukeboxes. Jukebox support dapat disediakan oleh device driver.<br /><br />Daftar Istilah<br /><br />I/O = I/O (Input/Output)<br />hardware -> perangkat keras<br />device = device<br />storage device -> device penyimpanan<br />disk = disk<br />transmission = transmission<br />processor -> prosesor<br />human-interface device = human-interface device<br />instruction -> instruksi<br />direct I/O instruction = direct I/O instruction<br />memory-mapped I/O = memory-mapped I/O<br />port = port (perangkat keras)<br />bus = bus (perangkat keras)<br />daisy chain = daisy chain<br />shared direct access = shared direct access<br />controller = controller<br />host adapter = host adapter<br />command-ready =command-ready<br />busy = busy<br />error = error<br />host = host<br />polling = polling<br />looping = looping<br />status register -> register status<br />service = service<br />CPU processing = CPU processing<br />Interrupt -> Interupsi<br />request line = request line<br />pointer = pointer<br />interrupt handler/ing = interrupt handler/ing<br />interrupt controller = interrupt controller<br />critical state = critical state, efisiensi<br />interrupt priority level system = interrupt priority level system<br />interrupt request line = interrupt request line<br />nonmaskable interrupt = nonmaskable interrupt<br />maskable interrupt = maskable interrupt<br />critical instruction sequence = critical instruction sequence<br />interrupt vector = interrupt vector<br />interrupt chaining = interrupt chaining<br />offset = offset<br />overhead = overhead<br />exception = exception<br />page fault = page fault<br />system call = system call<br />software interrupt = software interrupt<br />trap = trap<br />DMA = Direct Memory Access<br />command block = command block<br />transfer destination -> destinasi transfer<br />address -> alamat (istilah komputer dalam penunjukkan lokasi)<br />block -> blok<br />burst mode = burst mode<br />single burst = single burst<br />microprocessor -> mikroprosesor<br />idle = idle<br />cycle stealing mode = cycle stealing mode<br />handshaking = handshaking<br />DMA request = DMA request<br />DMA acknowledge = DMA acknowledge<br />memory-address -> alamat memori<br />cycle stealing = cycle stealing<br />virtual address -> alamat virtual<br />physical memory -> memori fisik<br />performance -> performa<br />device driver = device driver<br />memory bus -> bus memori<br />controller = controller<br />physical memory = physical memory<br />application space data = application space data<br />context switch = alih konteks<br />device = device<br />interrupt -> interupsi<br />smart controller = smart controller<br />polling = polling<br />concurrency = concurrency<br />channel = channel<br />memory subsystem = memory subsystem<br />bus = bus<br />application code = kode aplikasi<br />bugs = bugs<br />reboot = reboot<br />reload = reload<br />overhead = overhead<br />internal kernel -> kernel internal<br />messaging = messaging<br />threading = threading<br />locking = locking<br />debug = debug<br />crash = crash<br />block reads = block reads<br />write = write<br />workload = workload<br />secondary storage -> penyimpanan sekunder<br />magnetic tape = magnetic tape<br />tape = tape<br />backup = backup<br />disk drive = disk drive<br />logic block -> blok lojik<br />bytes = bytes<br />low level formatted = low level formatted<br />logical block number -> nomor blok lojikal<br />disk address -> alamat disk<br />sector -> sektor<br />hardware = hardware<br />disk drives = disk drives<br />bandwith disk = bandwith disk<br />seek time -> waktu pencarian<br />disk arm = disk arm<br />head = head<br />disk = disk<br />bandwith = bandwith<br />bytes = bytes<br />input = input<br />output = output<br />controller = controller<br />memory address = alamat memori<br />First-come First-serve = First-com First-serve<br />shortest-seek-time-first = shortest-seek-time-first<br />shortest-job-first = shortest-job-first<br />starvation = starvation<br />schedulling -> penjadwalan<br />disk arm = disk arm<br />Circular-SCAN = Circular-SCAN<br />variance -> varian<br />index -> indeks<br />directory = directory<br />disk head = disk head<br />magnetic disk = disk magnetik<br />slate = slate<br />low-level formatting = low-level formatting<br />physical formatting = physical formatting<br />trailer = trailer<br />disk controller = disk controller<br />partition = partition<br />I/O = I/O<br />logical block -> blok lojikal<br />raw I/O = raw I/O<br />main memory = memori utama<br />bootstrap = boostrap<br />boot disk = boot disk<br />bad blocks = bad blocks<br />sector slipping = sector slipping<br />interface = interface<br />I/O Application -> aplikasi I/O<br />software layering = software layering<br />device driver = device driver<br />layer -> lapisan<br />disk drive = disk drive<br />block device = block device<br />random-access = random-access<br />stream character -> karakter stream<br />library = library<br />network device -> peralatan jaringan<br />interface socket = interface socket<br />local socket = local socket<br />remote socket = remote socket<br />clock -> jam<br />timer = timer<br />trigger = trigger<br />programmable interval timer = programmable interval timer<br />scheduler = scheduler<br />timer request = timer request<br />hardware timer = hardware timer<br />blocking (application) = blocking (application)<br />nonblocking (application) = nonblocking (application)<br />wait queue = wait queue<br />run queue = run queue<br />physical action = physical action<br />asynchronous = asynchronousexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-20679965499363472332010-02-10T18:12:00.000-08:002010-02-11T21:06:53.925-08:00MASALAH YANG TERKAIT DENGAN SISTEM OPERASI<span style="font-weight:bold;"></span>Kehandalan Disk<br /><br />Disk memiliki resiko untuk mengalami kerusakan. Kerusakan ini dapat berakibat turunnya performa atau pun hilangnya data. Meski pun terdapat backup data, tetap saja ada kemungkinan data yang hilang karena adanya perubahan setelah terakhir kali data di-backup. Karenanya reliabilitas dari suatu disk harus dapat terus ditingkatkan.<br /><br />Berikut adalah beberapa macam penyebab terjadinya hilangnya data:<br /><br />1. Ketidaksengajaan dalam menghapus.<br />Bisa saja pengguna secara tidak sengaja menghapus suatu berkas, hal ini dapat dicegah seminimal mungkin dengan cara melakukan backup data secara reguler.<br /><br />2. Hilangnya tenaga listrik<br />Hilangnya tenaga listrik dapat mengakibatkan adanya corrupt data.<br /><br />3. Blok rusak pada disk.<br />Rusaknya blok pada disk dapat saja disebabkan dari umur disk tersebut. Seiring dengan waktu, banyaknya blok pada disk yang rusak dapat terus terakumulasi. Blok yang rusak pada disk, tidak akan dapat dibaca.<br /><br />4. Rusaknya Disk.<br />Bisa saja karena suatu kejadian disk rusak total. Sebagai contoh, dapat saja disk jatuh atau pun ditendang ketika sedang dibawa.<br /><br />5. System Corrupt.<br />Ketika komputer sedang dijalankan, bisa saja terjadi OS error, program error, dan lain sebagainya. Hal ini tentu saja dapat menyebabkan hilangnya data.<br /><br />Berbagai macam cara dilakukan untuk meningkatkan kinerja dan juga reliabilitas dari disk. Biasanya untuk meningkatkan kinerja, dilibatkan banyak disk sebagai satu unit penyimpanan. Tiap-tiap blok data dipecah ke dalam beberapa subblok, dan dibagi-bagi ke dalam disk-disk tersebut. Ketika mengirim data disk-disk tersebut bekerja secara pararel. Ditambah dengan sinkronisasi pada rotasi masing-masing disk, maka kinerja dari disk dapat ditingkatkan. Cara ini dikenal sebagai RAID (Redundant Array of Independent Disks). Selain masalah kinerja RAID juga dapat meningkatkan reabilitas dari disk dengan jalan melakukan redundansi data.<br /><br />Salah satu cara yang digunakan pada RAID adalah dengan mirroring atau shadowing, yaitu dengan membuat duplikasi dari tiap-tiap disk. Pada cara ini, berarti diperlukan media penyimpanan yang dua kali lebih besar daripada ukuran data sebenarnya. Akan tetapi, dengan cara ini pengaksesan disk yang dilakukan untuk membaca dapat ditingkatkan dua kali lipat. Hal ini dikarenakan setengah dari permintaan membaca dapat dikirim ke masing-masing disk. Cara lain yang digunakan pada RAID adalah block interleaved parity. Pada cara ini, digunakan sebagian kecil dari disk untuk penyimpanan parity block. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat 10 disk pada array. Karenanya setiap 9 data block yang disimpan pada array, 1 parity block juga akan disimpan. Bila terjadi kerusakan pada salah satu block pada disk maka dengan adanya informasi pada parity block ini, ditambah dengan data block lainnya, diharapkan kerusakan pada disk tersebut dapat ditanggulangi, sehingga tidak ada data yang hilang. Penggunaan parity block ini juga akan menurunkan kinerja sama seperti halnya pada mirroring. Pada parity block ini, tiap kali subblock data ditulis, akan terjadi perhitungan dan penulisan ulang pada parity block.<br /><br /><br />Implementasi Stable-Storage<br /><br />Pada bagian sebelumnya, kita sudah membicarakan mengenai write-ahead log, yang membutuhkan ketersediaan sebuah storage yang stabil. Berdasarkan definisi, informasi yang berada di dalam stable storage tidak akan pernah hilang. Untuk mengimplementasikan storage seperti itu, kita perlu mereplikasi informasi yang dibutuhkan ke banyak peralatan storage (biasanya disk-disk) dengan failure modes yang independen. Kita perlu mengkoordinasikan penulisan update-update dalam sebuah cara yang menjamin bila terjadi kegagalan selagi meng-update tidak akan membuat semua kopi yang ada menjadi rusak, dan bila sedang recover dari sebuah kegagalan, kita bisa memaksa semua kopi yang ada ke dalam keadaan yang bernilai benar dan konsisten, bahkan bila ada kegagalan lain yang terjadi ketika sedang recovery.<br /><br />Untuk selanjutnya, kita akan membahas bagaimana kita bisa mencapai kebutuhan kita.<br /><br />Sebuah disk write menyebabkan satu dari tiga kemungkinan:<br /><br />1. Successful completion.<br />Data disimpan dengan benar di dalam disk.<br /><br />2. Partial failure.<br />Kegagalan terjadi di tengah-tengah transfer, menyebabkan hanya bebe rapa sektor yang diisi dengan data yang baru, dan sektor yang diisi ketika terjadi kegagalan menjadi rusak.<br /><br />3. Total failure.<br />Kegagalan terjadi sebelum disk write dimulai, jadi data yang sebe lumnya ada pada disk masih tetap ada.<br /><br />Kita memerlukan, kapan pun sebuah kegagalan terjadi ketika sedang me nulis ke sebuah blok, sistem akan mendeteksinya dan memanggil sebuah prosedur recovery untuk me-restore blok tersebut ke sebuah keadaan yang konsisten. Untuk melakukan itu, sistem harus menangani dua blok physical untuk setiap blok logical. Sebuah operasi output dieksekusi seperti berikut:<br /><br />1. Tulis informasinya ke blok physical yang pertama.<br />2. Ketika penulisan pertama berhasil, tulis informasi yang sama ke blok physical yang kedua.<br />3. Operasi dikatakan berhasil hanya jika penulisan kedua berhasil.<br /><br />Pada saat recovery dari sebuah kegagalan, setiap pasang blok physi cal diperiksa. Jika keduanya sama dan tidak terdeteksi adanya kesa lahan, tetapi berbeda dalam isi, maka kita mengganti isi dari blok yang pertama dengan isi dari blok yang kedua. Prosedur recovery se perti ini memastikan bahwa sebuah penulisan ke stable storage akan sukses atau tidak ada perubahan sama sekali.<br /><br />Kita bisa menambah fungsi prosedur ini dengan mudah untuk memboleh kan penggunaan dari kopi yang banyak dari setiap blok pada stable storage. Meski pun sejumlah besar kopi semakin mengurangi kemungkin an untuk terjadinya sebuah kegagalan, maka biasanya wajar untuk men simulasi stable storage hanya dengan dua kopi. Data di dalam stable storage dijamin aman kecuali sebuah kegagalan menghancurkan semua kopi yang ada. <a name='more'></a><br /><br />Tertiary-Storage Structure<br /><br />Ciri-ciri Tertiary-Storage Structure:<br />• Biaya produksi lebih murah.<br />• Menggunakan removable media.<br />• Data yang disimpan bersifat permanen.<br /><br />Macam-macam Tertiary-Strorage Structure<br /><br />Floppy Disk<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3Nn1qRnGqI/AAAAAAAAACs/4v3vM94mt7o/s1600-h/floppy-disk2.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 214px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3Nn1qRnGqI/AAAAAAAAACs/4v3vM94mt7o/s320/floppy-disk2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436803346745203362" /></a><br /><br />Gambar 6-4. Floppy Disk.<br /><br />Floopy disk adalah fleksible disk yang tipis, dilapisi material yang bersifat magnet, dan ditutupi oleh plastik.<br /><br />Ciri-ciri:<br />• Umumnya mempunyai kapasitas antara 1-2 MB.<br />• Kemampuan akses hampir seperti hardisk.<br /><br />Magneto-optic disk<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3Nob7wJB3I/AAAAAAAAAC0/_4IhrRsYSYA/s1600-h/magneto_optic1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3Nob7wJB3I/AAAAAAAAAC0/_4IhrRsYSYA/s320/magneto_optic1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436804004271687538" /></a><br /><br />Gambar 6-5. Magneto Optic<br /><br />Magneto-optic Disk adalah Piringan optic yang keras dilapisi oleh material yang bersifat magnet, kemudian dilapisi pelindung dari plastik atau kaca yang berfungsi untuk menahan head yang hancur.<br /><br />Drive ini mempunyai medan magnet. Pada suhu kamar, medan magnet terlalu kuat dan terlalu lemah untuk memagnetkan satu bit ke disk. Untuk menulis satu bit, disk head akan mengeluarkan sinar laser ke permukaan disk. Sinar laser ini ditujukan pada spot yang kecil. Spot ini adalah tempat yang ingin kita tulis satu bit. Spot yang ditembak sinar laser menjadi rentan terhadap medan magnet sehingga menulis satu bit dapat dilakukan baik pada saat medan magnet kuat mau pun lemah.<br /><br />Magneto-optic disk head berjarak lebih jauh dari permukaan disk daripada magnetic disk head. Walau pun demikian, drive tetap dapat membaca bit, yaitu dengan bantuan sinar laser (disebut Kerr effect).<br /><br />Optical Disk<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NoxY6voSI/AAAAAAAAAC8/lRYNuiI2L8g/s1600-h/optikal.jpeg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 290px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NoxY6voSI/AAAAAAAAAC8/lRYNuiI2L8g/s320/optikal.jpeg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436804372878041378" /></a><br /><br />Gambar 6-6. Optical Disk.<br /><br />Disk ini tidak menggunakan sifat magnet, tetapi menggunakan bahan khusus yang dimodifikasi menggunakan sinar laser. Setelah dimodifikasi dengan dengan sinar laser pada disk akan terdapat spot yang gelap atau terang. Spot ini menyimpan satu bit.<br /> <br /><br /><br /><br />Optical-disk teknologi terbagi atas:<br /><br />1. Phase-change disk, dilapisi oleh material yang dapat membeku menjadi crystalline atau amorphous state. Kedua state ini memantulkan sinar laser dengan kekuatan yang berbeda. Drive menggunakan sinar laser pada kekuatan yang berbeda untuk mencairkan dan membekukan spot di disk sehingga spot berubah antara crystalline atau amorphous state.<br /><br />2. Dye-polimer disk, merekam data dengan membuat bump. Disk dilapisi plastik yang mengandung dye yang dapat menyerap sinar laser. Sinar laser membakar spot yang kecil sehingga spot membengkak dan membentuk bump. Sinar laser juga dapat menghangatkan bump sehingga spot menjadi lunak dan bump menjadi datar.<br /><br />WORM Disk (Write Once, Read Many Times)<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NpFVafxJI/AAAAAAAAADE/e2bhtdXs3as/s1600-h/worm_disk.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NpFVafxJI/AAAAAAAAADE/e2bhtdXs3as/s320/worm_disk.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436804715534861458" /></a><br /><br />Gambar 6-7.Worm Disk.<br /><br />WORM adalah Aluminium film yang tipis dilapisi oleh piringan plastik atau kaca pada bagian atas dan bawahnya. Untuk menulis bit, drive tersebut menggunakan sinar laser untuk membakar hole yang kecil pada aluminium. Hole ini tidak dapat diubah seperti sebelumnya. Oleh karena itu, disk hanya dapat ditulis sekali.<br />Ciri-ciri:<br />• Data hanya dapat ditulis sekali.<br />• Data lebih tahan lama dan dapat dipercaya.<br />• Read Only disk, seperti CD-ROM dan DVD yang berasal dari pabrik sudah berisi data.<br /><br />Tapes<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NpRq3lkpI/AAAAAAAAADM/EUUAieIjbXM/s1600-h/tape.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 287px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3NpRq3lkpI/AAAAAAAAADM/EUUAieIjbXM/s320/tape.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436804927452451474" /></a><br /><br />Gambar 6-8. Tape.<br /><br />Walau pun harga tape drive lebih mahal daripada disk drive, harga tape cartridge lebih murah daripada disk cartridge apabila dilihat dari kapasitas yang sama. Jadi, untuk penggunaan yang lebih ekonomis lebih baik digunakan tape. Tape drive dan disk drive mempunyai transfer rate yang sama. Tetapi, random access tape lebih lambat daripada disk karena tape menggunakan operasi forward dan rewind.<br /><br />Seperti disebutkan diatas, tape adalah media yang ekonomis apabila media yang ingin digunakan tidak membutuhkan kemampuan random access, contoh: backup data dari data disk, menampung data yang besar. Tape digunakan oleh supercomputer center yang besar untuk menyimpan data yang besar. Data ini gunakan oleh badan penelitian ilmiah dan perusahaan komersial yang besar.<br /><br />Pemasangan tape yang besar menggunakan robotic tape changers. Robotic tape changers memindahkan beberapa tape antara beberapa tape drive dan beberapa slot penyimpanan yang berada di dalam tape library. Library yang menyimpan beberapa tape disebut tape stacker. Library yang menyimpan ribuan tape disebut tape silo.<br /><br />Robotic tape library mengurangi biaya penyimpanan data. File yang ada di disk dapat dipindahkan ke tape dengan tujuan mengurangi biaya penyimpanan. Apabila file itu ingin digunakan, maka komputer akan memindahkan file tadi ke disk.<br /><br />Masalah-Masalah yang Berkaitan Dengan Sistem Operasi<br /><br />1. Tugas terpenting dari sistem operasi adalah mengatur physical devices dan menampilkan abstarksi mesin virtual dari aplikasi (Interface aplikasi).<br /><br />2. Untuk hardisk, OS menyediakan dua abstaksi, yaitu:<br />• Raw device = array dari beberapa data blok.<br />• File sistem = sistem operasi mengantrikan dan menjadwalkan beberapa permintaan interleaved yang berasal dari beberapa aplikasi.<br /><br />Interface Aplikasi<br /><br />Kebanyakan sistem operasi menangani removable media hampir sama dengan fixed disk, yaitu cartridge di format dan dibuat file sistem yang kosong pada disk.<br />Tapes ditampilkan sebagai media raw storage dan aplikasi tidak membuka file pada tape, tetapi tapes dibuka kesemuanya sebagai raw device. Biasanya tape drive disediakan untuk penggunaan khusus dari suatu aplikasi sampai aplikasi berakhir atau menutup tape drive. Penggunaan khusus ini dikarenakan random access tape membutuhkan waktu yang lama. Jadi, interleaving random access oleh tape oleh beberapa aplikasi akan menyebabkan thrashing. Sistem operasi tidak menyediakan file system sehingga aplikasi harus memutuskan bagaimana cara menggunakan array dari blok-blok. Sebagai contoh, program yang mem-backup hardisk ke tape akan mendaftar nama file dan kapasitas file pada permulaan tape. Kemudian, program meng-copy data file ke tape. Setiap aplikasi mempunyai caranya masing-masing untuk mengatur tape sehingga tape yang telah penuh terisi data hanya dapat digunakan oleh program yang membuatnya. Operasi dasar tape drive berbeda dengan operasi dasar disk drive. Contoh operasi dasar tape drive:<br /><br />• Operasi locate berfungsi untuk menetapkan posisi tape head ke sebuah logical blok. Operasi ini mirip operasi yang ada di disk, yaitu: operasi seek. Operasi seek berfungsi untuk menetapkan posisi semua track.<br /><br />• Operasi read position berfungsi memberitahu posisi tape head dengan menunjukkan nomor logical blok.<br /><br />• Operasi space berfungsi memindahkan posisi tape head. Misalnya operasi space -2 akan memindahkan posisi tape head sejauh dua blok ke belakang.<br /><br />Kapasitas blok ditentukan pada saat blok ditulis. Apabila terdapat area yang rusak pada saat blok ditulis, maka area yang rusak itu tidak dipakai dan penulisan blok dilanjutkan setelah daerah yang rusak tersebut.<br /><br />Tape drive "append-only" devices, maksudnya adalah apabila kita meng-update blok yang ada di tengah berarti kita akan menghapus semua data sebelumnya pada blok tersebut. Oleh karena itu, meng-update blok tidak diperbolehkan.<br /><br />Untuk mencegah hal tadi digunakan tanda EOT (end-of-tape). Tanda EOT ditaruh setelah sebuah blok ditulis. Drive menolak ke lokasi sebelum tanda EOT, tetapi drive tidak menolak ke lokasi tanda EOT kemudian drive mulai menulis data. Setelah selesai menulis data, tanda EOT ditaruh setelah blok yang baru ditulis tadi.<br /><br />Penamaan Berkas<br /><br />Menamakan berkas pada removable media cukup sulit terutama pada saat kita menulis data pada removable cartridge pada suatu komputer, kemudian menggunakan cartridge ini pada komputer yang lain. Jika jenis komputer yang digunakan sama dan jenis cartridge yang digunakan sama, maka permasalahannya adalah mengetahui isi dan data layout dari cartridge. Tetapi, bila jenis komputer yang digunakan dan jenis drive yang digunakan berbeda, maka berbagai masalah akan muncul. Apabila hanya jenis drive yang digunakan sama, komputer yang berbeda menyimpan bytes dengan berbagai cara dan juga menggunakan encoding yang berbeda untuk binary number atau huruf.<br /><br />Pada umumnya sistem operasi sekarang tidak memperdulikan masalah penamaan space pada removable media. Hal ini tergantung kepada aplikasi dan user bagaimana cara mengakses dan menterjemahkan data. Tetapi, beberapa jenis removable media (contoh: CDs) distandarkan cara menggunakannya untuksemua jenis komputer.<br /><br />Managemen Penyimpanan Hirarkis<br /><br />Managemen Penyimpanan Hirarkis (Hierachical Storage management) menjelaskan storage hierarchy antara primary memory dan secondary storage untuk membentuk tertiary storage. Tertiary storage biasanya diimplementasikan sebagai jukebox dari tapes atau removable media.<br /><br />Walau pun tertiary storage dapat memepergunakan sistem virtual-memory, cara ini tidak baik. Karena pengambilan data dari jukebox membutuhkan waktu yang agak lama. Selain itu diperlukan waktu yang agak lama untuk demand paging dan untuk bentuk lain dari penggunaan virtual-memory.<br /><br />File yang kapasitasnya kecil dan sering digunakan disimpan di disk. Sedangkan file yang kapasitasnya besar, sudah lama, dan tidak aktif akan diarsipkan di jukebox. Pada beberapa sistem file-archiving, directory entry untuk file selalu ada, tetapi isi file tidak berada di secondary storage. Jika aplikasi mencoba membuka file, pemanggilan open system akan ditunda sampai isi file dikirim dari tertiary storage. Ketika isi file sudah ada di secondary storage, operasi open dikembalikan ke aplikasi.<br /><br />Hierachical Storage management biasanya ditemukan pada pusat supercomputing dan installasi besar lainnya yang mempunyai data yang besar.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-60216907392174453052010-02-09T17:24:00.000-08:002010-02-09T17:26:23.455-08:00 Memahami struktur disk, penjadualan disk, manajemen disk<span style="font-weight:bold;">Struktur Disk</span><br /><br />Disk menyediakan penyimpanan sekunder bagi sistem komputer modern. Magnetic tape sebelumnya digunakan sebagai media penyimpanan sekunder, tetapi waktu aksesnya lebih lambat dari disk. Oleh karena itu, sekarang tape digunakan terutama untuk backup, untuk penyimpanan informasi yang tidak sering, sebagai media untuk mentransfer infromasi dari satu sistem ke sistem yang lain, dan untuk menyimpan sejumlah data yang terlalu besar untuk sistem disk.<br /><br />Disk drive modern dialamatkan sebagai suatu array satu dimensi yang besar dari blok lojik, dimana blok lojik merupakan unit terkecil dari transfer. Ukuran dari blok lojik biasanya adalah 512 bytes, walau pun sejumlah disk dapat diformat di level rendah (low level formatted) untuk memilih sebuah ukuran blok lojik yang berbeda, misalnya 1024 bytes.<br /><br />Array satu dimensi dari blok lojik dipetakan ke bagian dari disk secara sekuensial. Sektor 0 adalah sektor pertama dari trek pertama di silinder paling luar (outermost cylinder). Pemetaan kemudian memproses secara berurutan trek tersebut, kemudian melalui trek selanjutnya di silinder tersebut, dan kemudian sisa silinder dari yang paling luar sampai yang paling dalam. <br /><br />Dengan menggunakan pemetaan, kita dapat minimal dalam teori mengubah sebuah nomor blok logikal ke sebuah alamat disk yang bergaya lama (old-style disk address) yang terdiri atas sebuah nomor silinder, sebuah nomor trek di silinder tersebut, dan sebuah nomor sektor di trek tersebut. Dalam prakteknya, adalah sulit untuk melakukan translasi ini, dengan 2 alasan. Pertama, kebanyakan disk memiliki sejumlah sektor yang rusak, tetapi pemetaan menyembunyikan hal ini dengan mensubstitusikan dengan sektor yang dibutuhkan dari mana-mana di dalam disk. Kedua, jumlah dari sektor per trek tidaklah konstan. Semakin jauh sebuah trek dari tengah disk, semakin besar panjangnya, dan juga semakin banyak sektor yang dipunyainya. Oleh karena itu, disk modern diatur menjadi zona-zona silinder. Nomor sektor per trek adalah konstan dalam sebuah zona. Tetapi seiring kita berpindah dari zona dalam ke zona luar, nomor sektor per trek bertambah. Trek di zona paling luar tipikalnya mempunyai 40 persen sektor lebih banyak daripada trek di zona paling dalam.<br /><br />Nomor sektor per trek telah meningkat seiring dengan peningkatan teknologi disk, dan adalah lazim untuk mempunyai lebih dari 100 sektor per trek di zona yang lebih luar dari disk. Dengan analogi yang sama, nomor silinder per disk telah meningkat, dan sejumlah ribuan silinder adalah tak biasa.<br /><br /><br /><br /><br />Penjadualan Disk<br /><br />Salah satu tanggung jawab sistem operasi adalah menggunakan hardware dengan efisien. Khusus untuk disk drives, efisiensi yang dimaksudkan di sini adalah dalam hal waktu akses yang cepat dan aspek bandwidth disk. Waktu akses memiliki dua komponen utama yaitu waktu pencarian dan waktu rotasi disk. Waktu pencarian adalah waktu yang dibutuhkan disk arm untuk menggerakkan head ke bagian silinder disk yang mengandung sektor yang diinginkan. Waktu rotasi disk adalah waktu tambahan yang dibutuhkan untuk menunggu rotasi atau perputaran disk, sehingga sektor yang diinginkan dapat dibaca oleh head. Pengertian Bandwidth adalah total jumlah bytes yang ditransfer dibagi dengan total waktu antara permintaan pertama sampai seluruh bytes selesai ditransfer. Untuk meningkatkan kecepatan akses dan bandwidth, kita dapat melakukan penjadualan pelayanan atas permintaan I/O dengan urutan yang tepat.<br /><br />Sebagaimana kita ketahui, jika suatu proses membutuhkan pelayanan I/O dari atau menuju disk, maka proses tersebut akan melakukan system call ke sistem operasi. <br /><br />Permintaan tersebut membawa informasi-informasi antara lain:<br />1. Apakah operasi input atau output.<br />2. Alamat disk untuk proses tersebut.<br />3. Alamat memori untuk proses tersebut<br />4. Jumlah bytes yang akan ditransfer<br /><br />Jika disk drive beserta controller tersedia untuk proses tersebut, maka proses akan dapat dilayani dengan segera. Jika ternyata disk drive dan controller tidak tersedia atau sedang sibuk melayani proses lain,maka semua permintaan yang memerlukan pelayanan disk tersebut akan diletakkan pada suatu antrian penundaan permintaan untuk disk tersebut. Dengan demikian, jika suatu permintaan telah dilayani, maka sistem operasi memilih permintaan tertunda dari antrian yang selanjutnya akan dilayani.<br /><br />Penjadualan FCFS<br /><br />Bentuk paling sederhana dalam penjadualan disk adalah dengan sistem antrian (queue) atau First Come First Served (FCFS). Algoritma ini secara intrinsik bersifat adil, tetapi secara umum algoritma ini pada kenyataannya tidak memberikan pelayanan yang paling cepat. Sebagai contoh, antrian permintaan pelayanan disk untuk proses I/O pada blok dalam silinder adalah sebagai berikut: 98, 183, 37, 122, 14, 124, 65, 67. Jika head pada awalnya berada pada 53, maka head akan bergerak dulu dari 53 ke 98, kemudian 183, 37, 122, 14, 124, 65, dan terakhir 67, dengan total pergerakan head sebesar 640 silinder.<br /><br />Permasalahan dengan menggunakan penjadualan jenis ini dapat diilustrasikan dengan pergerakan dari 122 ke 14 dan kembali lagi ke 124. Jika permintaan terhadap silinder 37 dan 14 dapat dikerjakan/ dilayani secara bersamaan, baik sebelum mau pun setelah permintaan 122 dan 124, maka pergerakan total head dapat dikurangi secara signifikan, sehingga dengan demikian pendayagunaan akan meningkat.<br /><br />Penjadualan SSTF<br /><br />Sangat beralasan jika kita menutup semua pelayanan pada posisi head saat ini, sebelum menggerakkan head ke tempat lain yang jauh untuk melayani suatu permintaan. Asumsi ini mendasari algoritma penjadualan kita yang kedua yaitu shortest-seek-time-first (SSTF). Algoritma ini memilih permintaan dengan berdasarkan waktu pencarian atau seek time paling minimum dari posisi head saat itu. Karena waktu pencarian meningkat seiring dengan jumlah silinder yang dilewati oleh head, maka SSTF memilih permintaan yang paling dekat posisinya di disk terhadap posisi head saat itu.<br /><br />Perhatikan contoh antrian permintaan yang kita sajikan pada penjadualan FCFS, permintaan paling dekat dengan posisi head saat itu (53) adalah silinder 65. Jika kita enuhi permintaan 65, maka yang terdekat berikutnya adalah silinder 67. Dari 67, silinder 37 letaknya lebih dekat ke 67 dibandingkan silinder 98, jadi 37 dilayani duluan. Selanjutnya, dilanjutkan ke silinder 14, 98, 122, 124, dan terakhir adalah 183. Metode penjadualan ini hanya menghasilkan total pergerakan head sebesar 236 silinder -- kira-kira sepertiga dari yang dihasilkan penjadualan FCFS. Algoritma SSTF ini memberikan peningkatan yang cukup signifikan dalam hal pendayagunaan atau performance sistem.<br /><br />Penjadualan SSTF merupakan salah satu bentuk dari penjadualan shortest-job-first (SJF), dan karena itu maka penjadualan SSTF juga dapat mengakibatkan starvation pada suatu saat tertentu. Kita ketahui bahwa permintaan dapat datang kapan saja. Anggap kita memiliki dua permintaan dalam antrian, yaitu untuk silinder 14 dan 186. Selama melayani permintaan 14, kita anggap ada permintaan baru yang letaknya dekat dengan 14. Karena letaknya lebih dekat ke 14, maka permintaan ini akan dilayani dulu sementara permintaan 186 menunggu gilirannya. Jika kemudian berdatangan lagi permintaan-permintaan yang letaknya lebih dekat dengan permintaan terakhir yang dilayani jika dibandingkan dengan 186, maka permintaan 186 bisa saja menunggu sangat lama. Kemudian jika ada lagi permintaan yang lebih jauh dari 186, maka juga akan menunggu sangat lama untuk dapat dilayani.<br /><br />Walau pun algoritma SSTF secara substansial meningkat jika dibandingkan dengan FCFS, tetapi algoritma SSTF ini tidak optimal. Seperti contoh diatas, kita dapat menggerakkan head dari 53 ke 37, walau pun bukan yang paling dekat, kemudian ke 14, sebelum menuju 65, 67, 98, 122, dan 183. Strategi ini dapat mengurangi total gerakan head menjadi 208 silinder.<br /><br />Penjadualan SCAN<br /><br />Pada algoritma SCAN, pergerakan disk arm dimulai dari salah satu ujung disk, kemudian bergerak menuju ujung yang lain sambil melayani permintaan setiap kali mengunjungi masing-masing silinder. Jika telah sampai di ujung disk, maka disk arm bergerak berlawanan arah, kemudian mulai lagi melayani permintaan-permintaan yang muncul. Dalam hal ini disk arm bergerak bolak-balik melalui disk.<br /><br />Kita akan menggunakan contoh yang sudah dibarikan diatas. Sebelum melakukan SCAN untuk melayani permintaan-permintaan 98, 183, 37, 122, 14, 124, 65, dan 67, kita harus mengetahui terlebih dahulu pergerakan head sebagai langkah awal dari 53. Jika disk arm bergerak menuju 0, maka head akan melayani 37 dan kemudian 14. Pada silinder 0, disk arm akan bergerak berlawanan arah dan bergerak menuju ujung lain dari disk untuk melayani permintaan 65, 67, 98, 122, 124, dan 183. Jika permintaan terletak tepat pada head saat itu, maka akan dilayani terlebih dahulu, sedangkan permintaan yang datang tepat dibelakang head harus menunggu dulu head mencapai ujung disk, berbalik arah, baru kemudian dilayani.<br /><br />Algoritma SCAN ini disebut juga algoritma lift/ elevator, karena kelakuan disk arm sama seperti elevator dalam suatu gedung, melayani dulu orang-orang yang akan naik ke atas, baru kemudian berbalik arah untuk melayani orang-orang yang ingin turun ke bawah.<br /><br />Kelemahan algoritma ini adalah jika banyak permintaan terletak pada salah satu ujung disk, sedangkan permintaan yang akan dilayani sesuai arah arm disk jumlahnya sedikit atau tidak ada, maka mengapa permintaan yang banyak dan terdapat pada ujung yang berlawanan arah dengan gerakan disk arm saat itu tidak dilayani duluan? Ide ini akan mendasari algoritma penjadualan berikut yang akan kita bahas. <a name='more'></a><br /><br />Penjadualan C-SCAN<br /><br />Circular-SCAN adalah varian dari algoritma SCAN yang sengaja didesain untuk menyediakan waktu tunggu yang sama. Seperti halnya SCAN, C-SCAN akan menggerakkan head dari satu ujung disk ke ujung lainnya sambil melayani permintaan yang terdapat selama pergerakan tersebut. Tetapi pada saat head tiba pada salah satu ujung, maka head tidak berbalik arah dan melayani permintaan-permintaan, melainkan akan kembali ke ujung disk asal pergerakannya. Jika head mulai dari ujung 0, maka setelah tiba di ujung disk yang lainnya, maka head tidak akan berbalik arah menuju ujung 0, tetapi langsung bergerak ulang dari 0 ke ujung satunya lagi.<br /><br />Penjadualan LOOK<br /><br />Perhatikan bahwa SCAN dan C-SCAN menggerakkan disk arm melewati lebar seluruh disk. Pada kenyataanya algoritma ini tidak diimplementasikan demikian (pergerakan melewati lebar seluruh disk). Pada umumnya, arm disk bergerak paling jauh hanya pada permintaan terakhir pada masing-masin arah pergerakannya. Kemudian langsung berbalik arah tanpa harus menuju ujung disk. Versi SCAN dan C-SCAN yang berprilaku seperti ini disebut LOOK SCAN dan LOOK C-SCAN, karena algoritma ini melihat dulu permintaan-permintaan sebelum melanjutkan arah pergerakannya.<br /><br />Pemilihan Algoritma Penjadualan Disk<br /><br />Dari algoritma-algoritma diatas, bagaimanakah kita memilih algoritma terbaik yang akan digunakan? SSTF lebih umum dan memiliki prilaku yang lazim kita temui. SCAN dan C-SCAN memperlihatkan kemampuan yang lebih baik bagi sistem yang menempatkan beban pekerjaan yang berat kepada disk, karena algoritma tersebut memiliki masalah starvation yang paling sedikit. Untuk antrian permintaan tertentu, mungkin saja kita dapat mendefinisikan urutan akses dan pengambilan data dari disk yang optimal, tapi proses komputasi membutuhkan penjadualan optimal yang tidak kita dapatkan pada SSTF atau SCAN.<br /><br />Dengan algoritma penjadualan yang mana pun, kinerja sistem sangat tergantung pada jumlah dan tipe permintaan. Sebagai contoh, misalnya kita hanya memiliki satu permintaan, maka semua algoritma penjadualan akan dipaksa bertindak sama, karena algoritma-algoritma tersebut hanya punya satu pilihan dari mana menggerakkan disk head: semuanya berprilaku seperti algoritma penjadualan FCFS.<br /><br />Perlu diperhatikan pula bahwa pelayanan permintaan disk dapat dipengaruhi pula oleh metode alokasi file. Sebuah program yang membaca alokasi file secara terus menerus mungkin akan membuat beberapa permintaan yang berdekatan pada disk, menyebabkan pergerakan head menjadi terbatas. File yang memiliki link atau indeks, dilain pihak, mungkin juga memasukkan blok-blok yang tersebar luas pada disk, menyebabkan pergerakan head yang sangat besar.<br /><br />Lokasi blok-blok indeks dan directory juga tidak kalah penting. Karena file harus dibuka sebelum digunakan, proses pembukaan file membutuhkan pencarian pada struktur directory, dengan demikian directory akan sering diakses. Kita anggap catatan directory berada pada awal silinder, sedangkan data file berada pada silinder terakhir. Pada kasus ini, disk head harus bergerak melewati sepanjang lebar disk. Membuat tempat penyimpanan sementara dari blok-blok indeks dan directory ke dalam memori dapat membantu mengurangi pergerakan disk arm, khususnya untuk permintaan membaca disk.<br /><br />Karena kerumitan inilah, maka algoritma penjadualan disk harus ditulis dalam modul terpisah dari sistem operasi, jadi dapat saling mengganti dengan algoritma lain jika diperlukan. Baik SSTF mau pun LOOK keduanya merupakan pilihan yang paling masuk akal sebagai algoritma yang paling dasar.<br /><br /><br />Managemen Disk<br /><br />Memformat Disk<br /><br />Sebuah disk magnetik yang baru sebenarnya hanyalah sebuah slate kosong yang berupa piringan magnetik untuk menyimpan sesuatu. Sebelum disk tersebut dapat menyimpan data, harus dilakukan proses low-level formatting/ physical formatting, yaitu membagi disk menjadi beberapa sektor dan mengisinya dengan struktur data tertentu (biasanya header, area data, dan trailer) agar dapat dibaca dan ditulis oleh disk controller.<br /><br />Salah satu informasi yang dibutuhkan oleh disk controller adalah error-correcting code (ECC). Disebut seperti itu karena jika terdapat satu atau dua bit data yang corrupt, controller dapat mengidentifikasi bit mana yang berubah dan mengoreksi nya. Proses ini otomatis dilakukan oleh controller setiap membaca atau menulis pada disk.<br /><br />Low-level formatting berfungsi agar pihak manufaktur dapat mengetes disk dan menginisialisasi mapping dari lojikal nomor blok ke pendeteksi sektor kosong. Semakin besar ukuran sektor yang diformat, semakin sedikit sektor yang dapat diisi pada masing-masing track dan semakin sedikit header dan trailer yang ditulis pada setiap track. Hal ini berarti ruang yang dapat digunakan untuk data semakin besar.<br /><br />Agar disk dapat menggunakan suatu berkas, sistem operasi membutuhkan untuk menyimpan struktur datanya pada disk. Langkah pertama adalah membagi disk menjadi satu/ lebih silinder (partition), sehingga sistem operasi dapat memperlakukannya sebagai disk yang terpisah. Langkah kedua adalah logical formatting, atau membuat sistem berkas. Pada langkah ini, sistem operasi menyimpan struktur data yang telah diinisialisasi ke disk.<br /><br />Raw I/O adalah array pada blok lojikal yang memiliki kemampuan untuk menggunakan suatu partisi disk tanpa struktur data dari sistem berkas. Dengan partisi raw ini, untuk beberapa aplikasi tertentu akan lebih efisien dari segi penyimpanan. Tetapi kebanyakan aplikasi akan berjalan lebih baik dengan servis sistem berkas biasa.<br /><br />Boot Block<br /><br />Ketika pertama kali menjalankan komputer, dibutuhkan program yang sudan diinisialisasi, yaitu bootstrap. Yang diinisialisasi adalah segala aspek sistem, dari CPU register sampai device controller dan isi dari main memory, kemudian menjalankan sistem operasi. Untuk itu bootstrap mencari kernel sistem operasi pada disk, me-load-nya ke memori, dan menggunakan alamat yang telah diinisialisasi untuk mulai menjalankan sistem operasi.<br /><br />Hampir semua komputer menyimpan bootstrap pada Read-Only Memory (ROM). Alasannya karena ROM tidak membutuhkan inisialisasi dan berada pada lokasi yang tetap dimana prosesor tetap dapat mengeksekusinya ketika komputer baru dinyalakan/ di-reset. Kelebihan lainnya karena ROM read-only, ia tidak dapat terkena virus. Tetapi masalah yang timbul adalah jika kita mengubah kode bootstrap berarti mengubah chip ROM juga. Untuk mengatasinya, sistem menyimpan bootstrap loader di ROM, yang hanya berfungsi untuk memasukkan seluruh program bootstrap dari disk. Boot blocks adalah suatu partisi untuk menyimpan seluruh program bootstrap. Boot disk atau system disk adalah disk yang<br />memiliki partisi boot.<br /><br />Bad Blocks<br /><br />Bad blocks adalah satu/lebih sektor yang rusak pada suatu disk. Pada disk sederhana, bad blocks diatasi secara manual. Untuk disk yang lebih kompleks seperti disk SCSI, bad blocks diatasi dengan sector sparing atau forwarding, yaitu controller dapat mengganti sektor yang rusak dengan sebuah sektor yang terpisah. Alternatif lainnya adalah mengganti sektor tersebut dengan cara sector slipping. <br /><br />Mengganti blok yang rusak bukan sepenuhnya merupakan proses yang otomatis, karena data-data yang tersimpan sebelum nya akan terhapus.<br /><br /><br />Penanganan Swap-Space<br /><br />Penanganan (management) swap-space (tempat pertukaran; tetapi karena istilah swap-space sudah umum dipakai, maka untuk seterusnya kita tetap memakai istilah swap-space) adalah salah satu dari low-level task pada sebuah sistem operasi. Memori Virtual menggunakan disk space sebagai perpanjangan (atau space tambahan) dari memori utama. Karena kecepatan akses disk lebih lambat daripada kecepatan akses memori, menggunakan swap-space akan mengurangi performa sistem secara signifikan. Tujuan utama dari perancangan dan implementasi swap-space adalah untuk menghasilkan kinerja memori virtual yang optimal. Dalam sub-bab ini, kita akan membicarakan bagaimana swap-space digunakan, dimana letak swap-space pada disk, dan bagaimana penanganan swap-space.<br /><br />Penggunaan Swap-Space<br /><br />Penggunaan swap-space pada berbagai macam sistem operasi berbeda-beda, tergantung pada algoritma memory management yang diimplementasikan. Sebagai contoh, sistem yang mengimplementasikan swapping mungkin akan menggunakan swap-space untuk menyimpan (dan mengerjakan) sebuah proses, termasuk segmen kode dan datanya. Sistem yang menggunakan paging hanya akan menyimpan page (atau "halaman " proses) yang sudah dikeluarkan dari memori utama. Besarnya swap-space yang dibutuhkan sebuah sistem bermacam-macam, tergantung dari banyaknya physical memory (RAM, seperti EDO DRAM, SDRAM, RD RAM), memori virtual yang disimpan di swap-space, dan caranya memori virtual digunakan. Besarnya bervariasi, antara beberapa megabytes sampai ratusan megabytes atau lebih.<br /><br />Beberapa sistem operasi, seperti UNIX, menggunakan swap-space sebanyak yang diperlu kan. Swap-space ini biasanya disimpan dalam beberapa disk yang terpisah, jadi beban yang diterima oleh sistem I/O dari paging dan swapping bisa didistribusikan ke berbagai I/O device pada sistem.<br /><br />Harap dicatat bahwa menyediakan swap-space yang berlebih lebih aman daripada kekurangan swap-space, karena bila kekurangan maka ada kemungkinan sistem terpaksa menghentikan sebuah atau lebih proses atau bahkan membuat sistem menjadi crash. Swap-space yang berlebih memang membuang disk space yang sebenarnya bisa digunakan untuk menyimpan berkas ( file), tapi setidaknya tidakmenimbulkan resiko yang lain.<br /><br />Lokasi Swap-Space<br /><br />Ada dua tempat dimana swap-space bisa berada: swap-space bisa diletakkan pada partisi yang sama dengan sistem operasi, atau pada partisi yang berbeda. Apabila swap-space yang dipakai hanya berupa sebuah berkas yang besar di dalam sistem berkas, maka sistem berkas yang dipakai bisa digunakan untuk membuat, menamakan, dan mengalokasikan tempat swap-space. Maka dari itu, pendekatan seperti ini mudah untuk diimplementasikan. Sayangnya, juga tidak efisien. Menelusuri struktur direktori dan struktur data alokasi disk memakan waktu, dan berpotensi untuk mengakses disk lebih banyak dari yang diperlukan. Fragmentasi eksternal bisa membuat swapping lebih lama dengan memaksakan pencarian sekaligus banyak (multiple seeks) ketika sedang membaca atau menulis sebuah proses. Kita bisa meningkatkan performa dengan meng-cache informasi lokasi blok pada physical memory, dan dengan menggunakan aplikasi khusus untuk mengalokasikan blok-blok yang contiguous (tidak terputus) untuk berkas swap-nya, dengan waktu tambahan untuk menelusuri struktur data file-system masih tetap ada.<br /><br />Metode yang lebih umum adalah untuk membuat swap-space di partisi yang terpisah. Tidak ada sistem file atau struktur direktori di dalam partisi ini. Justru sebuah swap-space storage manager yang terpisah digunakan untuk mengalokasikan dan melepaskan blok-blok yang digunakan. Manager ini menggunakan algoritma yang dioptimalkan untuk kecepatan, daripada efisiensi tempat. Fragmentasi internal mungkin akan meningkat, tetapi ini bisa diterima karena data dalam swap-space biasanya umurnya lebih singkat daripada data-data di sistem file, dan swap area-nya diakses lebih sering.<br /><br />Pendekatan ini membuat besar swap-space yang tetap selagi mempartisi disk. Menambah jumlah swap-space bisa dilakukan hanya me lalui mempartisi ulang disk (dimana juga termasuk memindahkan atau menghancurkan dan mengembalikan partisi file-system lainnya dari backup), atau dengan menambahkan swap-space di tempat lain.<br /><br />Beberapa sistem operasi cukup fleksibel dan bisa swapping baik di partisi mentah (raw, belum di-format) dan di file-system. Contohnya Solaris 2. Policy dan implementasinya terpisah, sehingga administrator mesinnya (komputernya) bisa memutus kan mana yang akan digunakan. Pertimbangannya adalah antara kemudahan alokasi dan pengelolaan file-system, dan performa dari swapping pada partisi yang raw.<br /><br />Pengelolaan Swap-Space<br /><br />Untuk mengilustrasikan metode-metode yang digunakan untuk mengelola swap-space, kita sekarang akan mengikuti evolusi dari swapping dan paging pada GNU/ Linux. GNU/ Linux memulai dengan implementasi swapping yang menyalin seluruh proses antara daerah disk yang contiguous (tidak terputus) dan memori. UNIX berevolusi menjadi kombinasi dari swapping dan paging dengan tersedianya hardware untuk paging.<br /><br />Dalam 4.3BSD, swap-space dialokasikan untuk proses ketika sebuah proses dimulai. Tempat yang cukup disediakan untuk menampung program, yang juga dikenal sebagai halaman-halaman teks (text pages) atau segmen teks, dan segmen data dari proses itu. Alokasi dini tempat yang dibutuhkan dengan cara seperti ini umumnya mencegah sebuah proses untuk kehabisan swap-space selagi proses itu dikerjakan. Ketika proses mulai, teks di dalamnya di-page dari file system. Halaman-halaman (pages) ini akan ditaruh di swap bila perlu, dan dibaca kembali dari sana, jadi sistem file akan diakses sekali untuk setiap text page. Halaman-halaman dari segmen data dibaca dari sistem file, atau dibuat (bila belum sebelumnya), dan ditaruh di swap space dan di-page kembali bila perlu. Satu contoh optimisasi (sebagai contoh, ketika dua pengguna menggunakan editor yang sama) adalah proses-proses dengan text page yang identik membagi halaman-halaman (pages) ini, baik di memori mau pun di swap-space.<br /><br />Dua peta swap untuk setiap proses digunakan oleh kernel untuk melacak penggunaan swap-space. Segmen teks besarnya tetap, maka swap space yang dialokasikan sebesar 512K setiap potong (chunks), kecuali untuk potongan terakhir, yang menyimpan sisa halaman-halaman (pages) tadi, dengan kenaikan (increments) sebesar 1K.<br /><br />Peta swap dari Segmen data lebih rumit, karena segmen data bisa mem besar setiap saat. Petanya sendiri besarnya tetap, tapi menyimpan a lamat-alamat swap untuk blok-blok yang besarnya bervariasi. Misalkan ada index I, dengan besar maksimun 2 megabytes. Data struktur ini ditunjukkan oleh gambar 13.8. (Besar minimum dan maksi mum blok bervariasi, dan bisa diubah ketika me-reboot sistem.) Ketika sebuah proses mencoba untuk memperbesar segmen datanya melebihi blok yang dialokasikan di tempat swap, sistem operasi mengalokasikan blok lain lagi, dua kali besarnya yang pertama. Skema ini menyebab kan proses-proses yang kecil menggunakan blok-blok kecil. Ini juga meminimalisir fragmentasi. Blok-blok dari proses yang besar bisa di temukan dengan cepat, dan peta swap tetap kecil.<br /><br />Pada Solaris 1 (SunOS 4), para pembuatnya membuat perubahan pada me tode standar UNIX untuk meningkatkan efisiensi dan untuk mencermin kan perubahan teknologi. Ketika sebuah proses berjalan, halaman-hala man (pages) dari segmen teks dibawa kembali dari sistem berkas, diak ses di memori utama, dan dibuang bila diputuskan untuk di-pageout. A kan lebih efisien untuk membaca ulang sebuah halaman (page) dari sis tem berkas daripada menaruhnya di swap-space dan membacanya ulang dari sana. Lebih banyak lagi perubahan pada Solaris 2. Perubahan terbesar ada lah Solaris 2 mengalokasikan swap-space hanya ketika sebuah halaman (page) dipaksa keluar dari memori, daripada ketika halaman (page) da ri memori virtual pertama kali dibuat. Perubahan ini memberikan per forma yang lebih baik pada komputer-komputer modern, yang sudah mem punyai memori lebih banyak daripada komputer-komputer dengan sistem yang sudah lama, dan lebih jarang melakukan paging.<br /><br /><br />Kehandalan Disk<br /><br />Disk memiliki resiko untuk mengalami kerusakan. Kerusakan ini dapat berakibat turunnya performa atau pun hilangnya data. Meski pun terdapat backup data, tetap saja ada kemungkinan data yang hilang karena adanya perubahan setelah terakhir kali data di-backup. Karenanya reliabilitas dari suatu disk harus dapat terus ditingkatkan.<br /><br />Berikut adalah beberapa macam penyebab terjadinya hilangnya data:<br /><br />1. Ketidaksengajaan dalam menghapus.<br />Bisa saja pengguna secara tidak sengaja menghapus suatu berkas, hal ini dapat dicegah seminimal mungkin dengan cara melakukan backup data secara reguler.<br /><br />2. Hilangnya tenaga listrik<br />Hilangnya tenaga listrik dapat mengakibatkan adanya corrupt data.<br /><br />3. Blok rusak pada disk.<br />Rusaknya blok pada disk dapat saja disebabkan dari umur disk tersebut. Seiring dengan waktu, banyaknya blok pada disk yang rusak dapat terus terakumulasi. Blok yang rusak pada disk, tidak akan dapat dibaca.<br /><br />4. Rusaknya Disk.<br />Bisa saja karena suatu kejadian disk rusak total. Sebagai contoh, dapat saja disk jatuh atau pun ditendang ketika sedang dibawa.<br /><br />5. System Corrupt.<br />Ketika komputer sedang dijalankan, bisa saja terjadi OS error, program error, dan lain sebagainya. Hal ini tentu saja dapat menyebabkan hilangnya data.<br /><br />Berbagai macam cara dilakukan untuk meningkatkan kinerja dan juga reliabilitas dari disk. Biasanya untuk meningkatkan kinerja, dilibatkan banyak disk sebagai satu unit penyimpanan. Tiap-tiap blok data dipecah ke dalam beberapa subblok, dan dibagi-bagi ke dalam disk-disk tersebut. Ketika mengirim data disk-disk tersebut bekerja secara pararel. Ditambah dengan sinkronisasi pada rotasi masing-masing disk, maka kinerja dari disk dapat ditingkatkan. Cara ini dikenal sebagai RAID (Redundant Array of Independent Disks). Selain masalah kinerja RAID juga dapat meningkatkan reabilitas dari disk dengan jalan melakukan redundansi data.<br /><br />Salah satu cara yang digunakan pada RAID adalah dengan mirroring atau shadowing, yaitu dengan membuat duplikasi dari tiap-tiap disk. Pada cara ini, berarti diperlukan media penyimpanan yang dua kali lebih besar daripada ukuran data sebenarnya. Akan tetapi, dengan cara ini pengaksesan disk yang dilakukan untuk membaca dapat ditingkatkan dua kali lipat. Hal ini dikarenakan setengah dari permintaan membaca dapat dikirim ke masing-masing disk. Cara lain yang digunakan pada RAID adalah block interleaved parity. Pada cara ini, digunakan sebagian kecil dari disk untuk penyimpanan parity block. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat 10 disk pada array. Karenanya setiap 9 data block yang disimpan pada array, 1 parity block juga akan disimpan. Bila terjadi kerusakan pada salah satu block pada disk maka dengan adanya informasi pada parity block ini, ditambah dengan data block lainnya, diharapkan kerusakan pada disk tersebut dapat ditanggulangi, sehingga tidak ada data yang hilang. Penggunaan parity block ini juga akan menurunkan kinerja sama seperti halnya pada mirroring. Pada parity block ini, tiap kali subblock data ditulis, akan terjadi perhitungan dan penulisan ulang pada parity block.<br /><br /><br />Implementasi Stable-Storage<br /><br />Pada bagian sebelumnya, kita sudah membicarakan mengenai write-ahead log, yang membutuhkan ketersediaan sebuah storage yang stabil. Berdasarkan definisi, informasi yang berada di dalam stable storage tidak akan pernah hilang. Untuk mengimplementasikan storage seperti itu, kita perlu mereplikasi informasi yang dibutuhkan ke banyak peralatan storage (biasanya disk-disk) dengan failure modes yang independen. Kita perlu mengkoordinasikan penulisan update-update dalam sebuah cara yang menjamin bila terjadi kegagalan selagi meng-update tidak akan membuat semua kopi yang ada menjadi rusak, dan bila sedang recover dari sebuah kegagalan, kita bisa memaksa semua kopi yang ada ke dalam keadaan yang bernilai benar dan konsisten, bahkan bila ada kegagalan lain yang terjadi ketika sedang recovery.<br /><br />Untuk selanjutnya, kita akan membahas bagaimana kita bisa mencapai kebutuhan kita.<br /><br />Sebuah disk write menyebabkan satu dari tiga kemungkinan:<br /><br />1. Successful completion.<br />Data disimpan dengan benar di dalam disk.<br /><br />2. Partial failure.<br />Kegagalan terjadi di tengah-tengah transfer, menyebabkan hanya bebe rapa sektor yang diisi dengan data yang baru, dan sektor yang diisi ketika terjadi kegagalan menjadi rusak.<br /><br />3. Total failure.<br />Kegagalan terjadi sebelum disk write dimulai, jadi data yang sebe lumnya ada pada disk masih tetap ada.<br /><br />Kita memerlukan, kapan pun sebuah kegagalan terjadi ketika sedang me nulis ke sebuah blok, sistem akan mendeteksinya dan memanggil sebuah prosedur recovery untuk me-restore blok tersebut ke sebuah keadaan yang konsisten. Untuk melakukan itu, sistem harus menangani dua blok physical untuk setiap blok logical. Sebuah operasi output dieksekusi seperti berikut:<br /><br />1. Tulis informasinya ke blok physical yang pertama.<br />2. Ketika penulisan pertama berhasil, tulis informasi yang sama ke blok physical yang kedua.<br />3. Operasi dikatakan berhasil hanya jika penulisan kedua berhasil.<br /><br />Pada saat recovery dari sebuah kegagalan, setiap pasang blok physi cal diperiksa. Jika keduanya sama dan tidak terdeteksi adanya kesa lahan, tetapi berbeda dalam isi, maka kita mengganti isi dari blok yang pertama dengan isi dari blok yang kedua. Prosedur recovery se perti ini memastikan bahwa sebuah penulisan ke stable storage akan sukses atau tidak ada perubahan sama sekali.<br /><br />Kita bisa menambah fungsi prosedur ini dengan mudah untuk memboleh kan penggunaan dari kopi yang banyak dari setiap blok pada stable storage. Meski pun sejumlah besar kopi semakin mengurangi kemungkin an untuk terjadinya sebuah kegagalan, maka biasanya wajar untuk men simulasi stable storage hanya dengan dua kopi. Data di dalam stable storage dijamin aman kecuali sebuah kegagalan menghancurkan semua kopi yang ada.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-35040623987014394472010-02-08T17:27:00.000-08:002010-02-08T17:37:11.727-08:00Penanganan permintaan I/OPenanganan Permintaan I/O<br /><br />Di bagian sebelumnya, kita mendeskripsikan handshaking antara device driver dan device controller, tapi kita tidak menjelaskan bagaimana Sistem Operasi menyambungkan permintaan aplikasi untuk menyiapkan jaringan menuju sektor disk yang spesifik.<br /><br />Sistem Operasi yang modern mendapatkan fleksibilitas yang signifikan dari tahapan-tahapan tabel lookup di jalur diantara permintaan dan physical device controller. Kita dapat mengenalkan device dan driver baru ke komputer tanpa harus meng-compile ulang kernelnya. Sebagai fakta, ada beberapa sistem operasi yang mampu untuk me-load device drivers yang diinginkan. Pada waktu boot, sistem mula-mula meminta bus piranti keras untuk menentukan device apa yang ada, kemudian sistem me-load ke dalam driver yang sesuai; baik sesegera mungkin, mau pun ketika diperlukan oleh sebuah permintaan I/O.<br /><br />UNIX Sistem V mempunyai mekanisme yang menarik, yang disebut streams, yang membolehkan aplikasi untuk men-assemble pipeline dari kode driver secara dinamis. Sebuah stream adalah sebuah koneksi full duplex antara sebuah device driver dan sebuah proses user-level. Stream terdiri atas sebuah stream head yang merupakan antarmuka dengan user process, sebuah driver end yang mengontrol device, dan nol atau lebih stream modules diantara mereka. Modules dapat didorong ke stream untuk menambah fungsionalitas di sebuah layered fashion. Sebagai gambaran sederhana, sebuah proses dapat membuka sebuah alat port serial melalui sebuah stream, dan dapat mendorong ke sebuah modul untuk memegang edit input. Stream dapat digunakan untuk interproses dan komunikasi jaringan. Faktanya, di Sistem V, mekanisme soket diimplementasikan dengan stream.<br /><br />Berikut dideskripsikan sebuah lifecycle yang tipikal dari sebuah permintaan pembacaan blok.<br /><br />1. Sebuah proses mengeluarkan sebuah blocking read system call ke sebuah file deskriptor dari berkas yang telah dibuka sebelumnya.<br />2. Kode system-call di kernel mengecek parameter untuk kebenaran. Dalam kasus input, jika data telah siap di buffer cache, data akan dikembalikan ke proses dan permintaan I/O diselesaikan.<br />3. Jika data tidak berada dalam buffer cache, sebuah physical I/O akan bekerja, sehingga proses akan dikeluarkan dari antrian jalan (run queue) dan diletakkan di antrian tunggu (wait queue) untuk alat, dan permintaan I/O pun dijadwalkan. Pada akhirnya, subsistem I/O mengirimkan permintaan ke device driver. Bergantung pada sistem operasi, permintaan dikirimkan melalui call subrutin atau melalui pesan in-kernel. <a name='more'></a><br />4. Device driver mengalokasikan ruang buffer pada kernel untuk menerima data, dan menjadwalkan I/O. Pada akhirnya, driver mengirim perintah ke device controller dengan menulis ke register device control.<br />5. Device controller mengoperasikan piranti keras device untuk melakukan transfer data.<br />6. Driver dapat menerima status dan data, atau dapat menyiapkan transfer DMA ke memori kernel. Kita mengasumsikan bahwa transfer diatur oleh sebuah DMA controller, yang meggunakan interupsi ketika transfer selesai.<br />7. Interrupt handler yang sesuai menerima interupsi melalui tabel vektor-interupsi, menyimpan sejumlah data yang dibutuhkan, menandai device driver, dan kembali dari interupsi.<br />8. Device driver menerima tanda, menganalisa permintaan I/O mana yang telah diselesaikan, menganalisa status permintaan, dan menandai subsistem I/O kernel yang permintaannya telah terselesaikan.<br />9. Kernel mentransfer data atau mengembalikan kode ke ruang alamat dari proses permintaan, dan memindahkan proses dari antrian tunggu kembali ke antrian siap.<br />10. Proses tidak diblok ketika dipindahkan ke antrian siap. Ketika penjadwal (scheduler)<br />mengembalikan proses ke CPU, proses meneruskan eksekusi pada penyelesaian dari system call.<br /><br /><br />Kinerja I/O<br /><br />Pengaruh I/O pada Kinerja<br /><br />I/O sangat berpengaruh pada kinerja sebuah sistem komputer. Hal ini dikarenakan I/O sangat menyita CPU dalam pengeksekusian device driver dan penjadwalan proses, demikian sehingga alih konteks yang dihasilkan membebani CPU dan cache perangkat keras. Selain itu, I/O juga memenuhi bus memori saat mengkopi data antara controller dan physical memory, serta antara buffer pada kernel dan application space data. Karena besarnya pengaruh I/O pada kinerja komputer inilah bidang pengembangan arsitektur komputer sangat memperhatikan masalah-masalah yang telah disebutkan diatas.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3C7_B2A3KI/AAAAAAAAACk/ZrAApODdkXQ/s1600-h/io.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 189px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S3C7_B2A3KI/AAAAAAAAACk/ZrAApODdkXQ/s320/io.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5436051441737325730" /></a><br /><br />Cara Meningkatkan Efisiensi I/O<br /><br />1. Menurunkan jumlah alih konteks.<br />2. Mengurangi jumlah pengkopian data ke memori ketika sedang dikirimkan antara device dan aplikasi.<br />3. Mengurangi frekuensi interupsi, dengan menggunakan ukuran transfer yang besar, smart controller, dan polling.<br />4. Meningkatkan concurrency dengan controller atau channel yang mendukung DMA.<br />5. Memindahkan kegiatan processing ke perangkat keras, sehingga operasi kepada device controller dapat berlangsung bersamaan dengan CPU.<br />6. Menyeimbangkan antara kinerja CPU, memory subsystem, bus, dan I/O.<br /><br />Implementasi Fungsi I/O<br /><br />Pada dasarnya kita mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode aplikasi sangat fleksible, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem crash. Lebih lanjut, dengan mengembangkan kode pada level aplikasi, kita akan menghindari kebutuhan untuk reboot atau reload device driver setiap kali kita mengubah kode. Implementasi pada level aplikasi juga bisa sangat tidak efisien. Tetapi, karena overhead dari alih konteks dan karena aplikasi tidak bisa mengambil keuntungan dari struktur data kernel internal dan fungsionalitas dari kernel (misalnya, efisiensi dari kernel messaging, threading dan locking.<br /><br />Pada saat algoritma pada level aplikasi telah membuktikan keuntungannya, kita mungkin akan mengimplementasikannya di kernel. Langkah ini bisa meningkatkan kinerja tetapi perkembangannya dari kerja jadi lebih menantang, karena besarnya kernel dari sistem operasi, dan kompleksnya sistem sebuah perangkat lunak. Lebih lanjut , kita harus men-debug keseluruhan dari implementasi in-kernel untuk menghindari korupsi sebuah data dan sistem crash.<br /><br />Kita mungkin akan mendapatkan kinerja yang optimal dengan menggunakan implementasi yang special pada perangkat keras, selain dari device atau controller. Kerugian dari implementasi perangkat keras termasuk kesukaran dan biaya yang ditanggung dalam membuat kemajuan yang lebih baik dalam mengurangi bugs, perkembangan waktu yang maju dan fleksibilitas yang meningkat. Contohnya, RAID controller pada perangkat keras mungkin tidak akan menyediakan sebuah efek pada kernel untuk mempengaruhi urutan atau lokasi dari individual block reads dan write, meski pun kernel tersebut mempunyai informasi yang spesial mengenai workload yang dapat mengaktifkan kernel untuk meningkatkan kinerja dari I/O.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-59115223664995618622010-02-07T18:44:00.000-08:002010-02-07T18:55:25.293-08:00DMA & memahami interface yang ada pada aplikasi I/ODMA<br /><br />Definisi<br /><br /> DMA adalah sebuah prosesor khusus (special purpose processor) yang berguna untuk menghindari pembebanan CPU utama oleh program I/O (PIO).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2969YqqsVI/AAAAAAAAACU/fU3Jb07Urrc/s1600-h/DMAinterface.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 227px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2969YqqsVI/AAAAAAAAACU/fU3Jb07Urrc/s320/DMAinterface.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5435698470271496530" border="0" /></a><br /> Gambar 6-2. DMA Interface.<br /><br />Transfer DMA<br /><br /> Untuk memulai sebuah transfer DMA, host akan menuliskan sebuah DMA command block yang berisi pointer yang menunjuk ke sumber transfer, pointer yang menunjuk ke tujuan/ destinasi transfer, dan jumlah byte yang ditransfer, ke memori. CPU kemudian menuliskan alamat command block ini ke DMA controller, sehingga DMA controller dapat kemudian mengoperasikan bus memori secara langsung dengan menempatkan alamat-alamat pada bus tersebut untuk melakukan transfer tanpa bantuan CPU.<br /><br />Tiga langkah dalam transfer DMA:<br /><br />1. Prosesor menyiapkan DMA transfer dengan menyedia kan data-data dari device, operasi yang akan ditampilkan, alamat memori yang menjadi sumber dan tujuan data, dan banyaknya byte yang di transfer.<br /><br />2. DMA controller memulai operasi (menyiapkan bus, menyediakan alamat, menulis dan membaca data), sampai seluruh blok sudah di transfer.<br /><br />3. DMA controller meng-interupsi prosesor, dimana selanjutnya akan ditentukan tindakan berikutnya.<br /><br /> Pada dasarnya, DMA mempunyai dua metode yang berbeda dalam mentransfer data. Metode yang pertama adalah metode yang sangat baku dan simple disebut HALT, atau Burst Mode DMA, karena DMA controller memegang kontrol dari sistem bus dan mentransfer semua blok data ke atau dari memori pada single burst. Selagi transfer masih dalam progres, sistem mikroprosessor di-set idle, tidak melakukan instruksi operasi untuk menjaga internal register. Tipe operasi DMA seperti ini ada pada kebanyakan komputer.<br /><br /> Metode yang kedua, mengikut-sertakan DMA controller untuk memegang kontrol dari sistem bus untuk jangka waktu yang lebih pendek pada periode dimana mikroprosessor sibuk dengan operasi internal dan tidak membutuhkan akses ke sistem bus. Metode DMA ini disebut cycle stealing mode. Cycle stealing DMA lebih kompleks untuk diimplementasikan dibandingkan HALT DMA, karena DMA controller harus mempunyai kepintaran untuk merasakan waktu pada saat sistem bus terbuka.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S29708xn5oI/AAAAAAAAACc/X3bLtOo_RPg/s1600-h/DMA.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 289px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S29708xn5oI/AAAAAAAAACc/X3bLtOo_RPg/s320/DMA.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5435699424857155202" border="0" /></a><br /><br /> Gambar 6-3. DMA Controller.<br /><br />Handshaking<br /><br /> Proses handshaking antara DMA controller dan device controller dilakukan melalui sepasang kabel yang disebut DMA-request dan DMA-acknowledge. Device controller mengirimkan sinyal melalui DMA-request ketika akan mentransfer data sebanyak satu word. Hal ini kemudian akan mengakibatkan DMA controller memasukkan alamat-alamat yang dinginkan ke kabel alamat memori, dan mengirimkan sinyal melalui kabel DMA-acknowledge. Setelah sinyal melalui kabel DMA-acknowledge diterima, device controller mengirimkan data yang dimaksud dan mematikan sinyal pada DMA-request.<br /><br /> Hal ini berlangsung berulang-ulang sehingga disebut handshaking. Pada saat DMA controller mengambil alih memori, CPU sementara tidak dapat mengakses memori (dihalangi), walau pun masih dapat mengaksees data pada cache primer dan sekunder. Hal ini disebut cycle stealing, yang walau pun memperlambat komputasi CPU, tidak menurunkan kinerja karena memindahkan pekerjaan data transfer ke DMA controller meningkatkan performa sistem secara keseluruhan.<br /><br />Cara-cara Implementasi DMA<br /><br /> Dalam pelaksanaannya, beberapa komputer menggunakan memori fisik untuk proses DMA , sedangkan jenis komputer lain menggunakan alamat virtual dengan melalui tahap "penerjemahan" dari alamat memori virtual menjadi alamat memori fisik, hal ini disebut direct virtual-memory address atau DVMA.<br /><br />Keuntungan dari DVMA adalah dapat mendukung transfer antara dua memory mapped device tanpa intervensi CPU. <!-- more ----><br /><br />Interface Aplikasi I/O<br /><br /> Ketika suatu aplikasi ingin membuka data yang ada dalam suatu disk, sebenarnya aplikasi tersebut harus dapat membedakan jenis disk apa yang akan diaksesnya. Untuk mempermudah pengaksesan, sistem operasi melakukan standarisasi cara pengaksesan pada peralatan I/O. Pendekatan inilah yang dinamakan interface aplikasi I/O.<br /><br /> Interface aplikasi I/O melibatkan abstraksi, enkapsulasi, dan software layering. Abstraksi dilakukan dengan membagi-bagi detail peralatan-peralatan I/O ke dalam kelas-kelas yang lebih umum. Dengan adanya kelas-kelas yang umum ini, maka akan lebih mudah untuk membuat fungsi-fungsi standar (interface) untuk mengaksesnya. Lalu kemudian adanya device driver pada masing-masing peralatan I/O, berfungsi untuk enkapsulasi perbedaan-perbedaan yang ada dari masing-masing anggota kelas-kelas yang umum tadi. Device driver mengenkapsulasi tiap -tiap peralatan I/O ke dalam masing-masing 1 kelas yang umum tadi (interface standar). Tujuan dari adanya lapisan device driver ini adalah untuk menyembunyikan perbedaan-perbedaan yang ada pada device controller dari subsistem I/O pada kernel. Karena hal ini, subsistem I/O dapat bersifat independen dari hardware.<br /><br /> Karena subsistem I/O independen dari hardware maka hal ini akan sangat menguntungkan dari segi pengembangan hardware. Tidak perlu menunggu vendor sistem operasi untuk mengeluarkan support code untuk hardware-hardware baru yang akan dikeluarkan oleh vendor hardware.<br /><br />Peralatan Block dan Karakter<br /><br /> Peralatan block diharapkan dapat memenuhi kebutuhan akses pada berbagai macam disk drive dan juga peralatan block lainnya. Block device diharapkan dapat memenuhi/mengerti perintah baca, tulis dan juga perintah pencarian data pada peralatan yang memiliki sifat random-access.<br /><br /> Keyboard adalah salah satu contoh alat yang dapat mengakses stream-karakter. System call dasar dari interface ini dapat membuat sebuah aplikasi mengerti tentang bagaimana cara untuk mengambil dan menuliskan sebuah karakter. Kemudian pada pengembangan lanjutannya, kita dapat membuat library yang dapat mengakses data/pesan per-baris.<br /><br />Peralatan Jaringan<br /><br /> Karena adanya perbedaan dalam kinerja dan pengalamatan dari jaringan I/O, maka biasanya sistem operasi memiliki interface I/O yang berbeda dari baca, tulis dan pencarian pada disk. Salah satu yang banyak digunakan pada sistem operasi adalah interface socket.<br /><br />Socket berfungsi untuk menghubungkan komputer ke jaringan. System call pada socket interface dapat memudahkan suatu aplikasi untuk membuat local socket, dan menghubungkannya ke remote socket. Dengan menghubungkan komputer ke socket, maka komunikasi antar komputer dapat dilakukan.<br /><br />Jam dan Timer<br /><br />Adanya jam dan timer pada hardware komputer, setidaknya memiliki tiga fungsi, memberi informasi waktu saat ini, memberi informasi lamanya waktu sebuah proses, sebagai trigger untuk suatu operasi pada suatu waktu. Fungsi fungsi ini sering digunakan oleh sistem operasi. Sayangnya, system call untuk pemanggilan fungsi ini tidak di-standarisasi antar sistem operasi Hardware yang mengukur waktu dan melakukan operasi trigger dinamakan programmable interval timer. Dia dapat di set untuk menunggu waktu tertentu dan kemudian melakukan interupsi. Contoh penerapannya ada pada scheduler, dimana dia akan melakukan interupsi yang akan memberhentikan suatu proses pada akhir dari bagian waktunya. <a name='more'></a><br /><br />Sistem operasi dapat mendukung lebih dari banyak timer request daripada banyaknya jumlah hardware timer. Dengan kondisi seperti ini, maka kernel atau device driver mengatur list dari interupsi dengan urutan yang duluan datang yang duluan dilayani.<br /><br />Blocking dan Nonblocking I/O<br /><br />Ketika suatu aplikasi menggunakan sebuah blocking system call, eksekusi aplikasi itu akan diberhentikan untuk sementara. aplikasi tersebut akan dipindahkan ke wait queue. Dan setelah system call tersebut selesai, aplikasi tersebut dikembalikan ke run queue, sehingga pengeksekusian aplikasi tersebut akan dilanjutkan. Physical action dari peralatan I/O biasanya bersifat asynchronous. Akan tetapi, banyak sistem operasi yang bersifat blocking, hal ini terjadi karena blocking application lebih mudah dimengerti dari pada nonblocking application.<br /><br /><br />Kernel I/O Subsystem<br /><br />Kernel menyediakan banyak service yang berhubungan dengan I/O. Pada bagian ini, kita akan mendeskripsikan beberapa service yang disediakan oleh kernel I/O subsystem, dan kita akan membahas bagaimana caranya membuat infrastruktur hardware dan device-driver. Service yang akan kita bahasadalah I/O scheduling, buffering, caching, spooling, reservasi device, error handling.<br /><br />I/O Scheduling<br /><br />Untuk menjadualkan sebuah set permintaan I/O, kita harus menetukan urutan yang bagus untuk mengeksekusi permintaan tersebut. Scheduling dapat meningkatkan kemampuan sistem secara keseluruhan, dapat membagi device secara rata di antara proses-proses, dan dapat mengurangi waktu tunggu rata-rata untuk menyelesaikan I/O. Ini adalah contoh sederhana untuk menggambarkan definisi di atas. Jika sebuah arm disk terletak di dekat permulaan disk, dan ada tiga aplikasi yang memblokir panggilan untuk membaca untuk disk tersebut. Aplikasi 1 meminta sebuah blok dekat akhir disk, aplikasi 2 meminta blok yang dekat dengan awal, dan aplikasi 3 meminta bagian tengah dari disk. Sistem operasi dapat mengurangi jarak yang harus ditempuh oleh arm disk dengan melayani aplikasi tersebut dengan urutan 2, 3, 1. Pengaturan urutan pekerjaan kembali dengan cara ini merupakan inti dari I/O scheduling. Sistem operasi mengembangkan implementasi scheduling dengan menetapkan antrian permintaan untuk tiap device. Ketika sebuah aplikasi meminta sebuah blocking sistem I/O, permintaan tersebut dimasukkan ke dalam antrian untuk device tersebut. Scheduler I/O mengatur urutan antrian untuk meningkatkan efisiensi dari sistem dan waktu respon rata-rata yang harus dialami oleh aplikasi. Sistem operasi juga mencoba untuk bertindak secara adil, seperti tidak ada aplikasi yang menerima service yang buruk, atau dapat seperti memberi prioritas service untuk permintaan penting yang ditunda. Contohnya, pemintaan dari subsistem mungkin akan mendapatkan prioritas lebih tinggi daripada permintaan dari aplikasi. Beberapa algoritma scheduling untuk disk I/O akan dijelaskan ada bagian Disk Scheduling.<br /><br />Satu cara untuk meningkatkan efisiensi I/O subsistem dari sebuah komputer adalah dengan mengatur operasi I/O. Cara lain adalah dengan menggunakan tempat penyimpanan pada memori utama atau pada disk, melalui teknik yang disebut buffering, caching, dan spooling.<br /><br />Buffering<br /><br />Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua device atau antara device dan aplikasi. Buffering dilakukan untuk tiga buah alasan. Alasan pertama adalah untuk men-cope dengan kesalahan yang terjadi karena perbedaan kecepatan antara produsen dengan konsumen dari sebuah stream data. Sebagai contoh, sebuah file sedang diterima melalui modem dan ditujukan ke media penyimpanan di hard disk. Kecepatan modem tersebut kira-kira hanyalah 1/1000 daripada hard disk. Jadi buffer dibuat di dalam memori utama untuk mengumpulkan jumlah byte yang diterima dari modem. Ketika keseluruhan data di buffer sudah sampai, buffer tersebut dapat ditulis ke disk dengan operasi tunggal. Karena penulisan disk tidak terjadi dengan instan dan modem masih memerlukan tempat untuk menyimpan data yang berdatangan, maka dipakai 2 buah buffer. Setelah modem memenuhi buffer pertama, akan terjadi request untuk menulis di disk. Modem kemudian mulai memenuhi buffer kedua sementara buffer pertama dipakai untuk penulisan ke disk. Pada saat modem sudah memenuhi buffer kedua, penulisan ke disk dari buffer pertama seharusnya sudah selesai, jadi modem akan berganti kembali memenuhi buffer pertama dan buffer kedua dipakai untuk menulis. Metode double buffering ini membuat pasangan ganda antara produsen dan konsumen sekaligus mengurangi kebutuhan waktu di antara mereka.<br /><br />Alasan kedua dari buffering adalah untuk menyesuaikan device-device yang mempunyai perbedaan dalam ukuran transfer data. Hal ini sangat umum terjadi pada jaringan komputer, dimana buffer dipakai secara luas untuk fragmentasi dan pengaturan kembali pesan-pesan yang diterima. Pada bagian pengirim, sebuah pesan yang besar akan dipecah ke paket-paket kecil. Paket-paket tersebut dikirim melalui jaringan, dan penerima akan meletakkan mereka di dalam buffer untuk disusun kembali.<br /><br />Alasan ketiga untuk buffering adalah untuk mendukung copy semantics untuk aplikasi I/O. Sebuah contoh akan menjelaskan apa arti dari copy semantics. Jika ada sebuah aplikasi yang mempunyai buffer data yang ingin dituliskan ke disk. Aplikasi tersebut akan memanggil sistem penulisan, menyediakan pointer ke buffer, dan sebuah integer untuk menunjukkan ukuran bytes yang ingin ditulis. Setelah pemanggilan tersebut, apakah yang akan terjadi jika aplikasi tersebut merubah isi dari buffer, dengan copy semantics, keutuhan data yang ingin ditulis sama dengan data waktu aplikasi ini memanggil sistem untuk menulis, tidak tergantung dengan perubahan yang terjadi pada buffer. Sebuah cara sederhana untuk sistem operasi untuk menjamin copy semantics adalah membiarkan sistem penulisan untuk mengkopi data aplikasi ke dalam buffer kernel sebelum mengembalikan kontrol kepada aplikasi. Jadi penulisan ke disk dilakukan pada buffer kernel, sehingga perubahan yang terjadi pada buffer aplikasi tidak akan membawa dampak apa-apa. Mengcopy data antara buffer kernel data aplikasi merupakan sesuatu yang umum pada sistem operasi, kecuali overhead yang terjadi karena operasi ini karena clean semantics. Kita dapat memperoleh efek yang sama yang lebih efisien dengan memanfaatkan virtual-memori mapping dan proteksi copy-on-wire dengan pintar.<br /><br />Caching<br /><br />Sebuah cache adalah daerah memori yang cepat yang berisikan data kopian. Akses ke sebuah kopian yang di-cached lebih efisien daripada akses ke data asli. Sebagai contoh, instruksi-instruksi dari proses yang sedang dijalankan disimpan ke dalam disk, dan ter-cached di dalam memori physical, dan kemudian dicopy lagi ke dalam cache secondary and primary dari CPU. Perbedaan antara sebuah buffer dan ache adalah buffer dapat menyimpan satu-satunya informasi datanya sedangkan sebuah cache secara definisi hanya menyimpan sebuah data dari sebuah tempat untuk dapat diakses lebih cepat.<br /><br />Caching dan buffering adalah dua fungsi yang berbeda, tetapi terkadang sebuah daerah memori dapat digunakan untuk keduanya. sebagai contoh, untuk menghemat copy semantics dan membuat scheduling I/O menjadi efisien, sistem operasi menggunakan buffer pada memori utama untuk menyimpan data.<br /><br />Buffer ini juga digunakan sebagai cache, untuk meningkatkan efisiensi I/O untuk file yang digunakan secara bersama-sama oleh beberapa aplikasi, atau yang sedang dibaca dan ditulis secara berulang-ulang.<br /><br />Ketika kernel menerima sebuah permintaan file I/O, kernel tersebut mengakses buffer cacheuntuk melihat apakah daerah memori tersebut sudah tersedia dalam memori utama. Jika iya, sebuah physical disk I/O dapat dihindari atau tidak dipakai. penulisan disk juga terakumulasi ke dalam buffer cache selama beberapa detik, jadi transfer yang besar akan dikumpulkan untuk mengefisiensikan schedule penulisan. Cara ini akan menunda penulisan untuk meningkatkan efisiensi I/O akan dibahas pada bagian Remote File Access.<br /><br />Spooling dan Reservasi Device<br /><br />Sebuah spool adalah sebuah buffer yang menyimpan output untuk sebuah device, seperti printer, yang tidak dapat menerima interleaved data streams. Walau pun printer hanya dapat melayani satu pekerjaan pada waktu yang sama, beberapa aplikasi dapat meminta printer untuk mencetak, tanpa harus mendapatkan hasil output mereka tercetak secara bercampur. Sistem operasi akan menyelesaikan masalah ini dengan meng-intercept semua output kepada printer. Tiap output aplikasi sudah di-spooled ke disk file yang berbeda. Ketika sebuah aplikasi selesai mengeprint, sistem spooling akan melanjutkan ke antrian berikutnya. Di dalam beberapa sistem operasi, spooling ditangani oleh sebuah sistem proses daemon. Pada sistem operasi yang lain, sistem ini ditangani oleh in-kernel thread. Pada kedua kasus, sistem operasi menyediakan interfacekontrol yang membuat users and system administrator dapat menampilkan antrian tersebut, untuk mengenyahkan antrian-antrian yang tidak diinginkan sebelum mulai di-print.<br /><br />Untuk beberapa device, seperti drive tapedan printer tidak dapat me-multiplex permintaan I/O dari beberapa aplikasi. Spooling merupakan salah satu cara untuk mengatasi masalah ini. Cara lain adalah dengan membagi koordinasi untuk multiple concurrent ini. Beberapa sistem operasi menyediakan dukungan untuk akses device secara eksklusif, dengan mengalokasikan proses ke device idle dan membuang device yang sudah tidak diperlukan lagi. Sistem operasi lainnya memaksakan limit suatu file untuk menangani device ini. Banyak sistem operasi menyediakan fungsi yang membuat proses untuk menangani koordinat exclusive akses diantara mereka sendiri.<br /><br />Error Handling<br /><br />Sebuah sistem operasi yang menggunakan protected memory dapat menjaga banyak kemungkinan error akibat hardware mau pun aplikasi. Devices dan transfer I/O dapat gagal dalam banyak cara, bisa karena alasan transient, seperti overloaded pada network, mau pun alasan permanen yang seperti kerusakan yang terjadi pada disk controller. Sistem operasi seringkali dapat mengkompensasikan untuk kesalahan transient. Seperti, sebuah kesalahan baca pada disk akan mengakibatkan pembacaan ulang kembali dan sebuah kesalahan pengiriman pada network akan mengakibatkan pengiriman ulang apabila protokolnya diketahui. Akan tetapi untuk kesalahan permanent, sistem operasi pada umumnya tidak akan bisa mengembalikan situasi seperti semula.<br /><br />Sebuah ketentuan umum, yaitu sebuah sistem I/O akan mengembalikan satu bit informasi tentang status panggilan tersebut, yang akan menandakan apakah proses tersebut berhasil atau gagal. Sistem operasi pada UNIX menggunakan integer tambahan yang dinamakan errno untuk mengembalikan kode kesalahan sekitar 1 dari 100 nilai yang mengindikasikan sebab dari kesalahan tersebut. Akan tetapi, beberapa perangkat keras dapat menyediakan informasi kesalahan yang detail, walau pun banyak sistem operasi yang tidak mendukung fasilitas ini.<br /><br />Kernel Data Structure<br /><br />Kernel membutuhkan informasi state tentang penggunakan komponen I/O. Kernel menggunakan banyak struktur yang mirip untuk melacak koneksi jaringan, komunikasi karakter-device, dan aktivitas I/O lainnya.<br /><br />UNIX menyediakan akses sistem file untuk beberapa entiti, seperti file user, raw devices, dan alamat tempat proses. Walau pun tiap entiti ini didukung sebuah operasi baca, semantics-nya berbeda untuk tiap entiti. Seperti untuk membaca file user, kernel perlu memeriksa buffer cache sebelum memutuskan apakah akan melaksanakan I/O disk. Untuk membaca sebuah raw disk, kernel perlu untuk memastikan bahwa ukuran permintaan adalah kelipatan dari ukuran sektor disk, dan masih terdapat di dalam batas sektor. Untuk memproses citra, cukup perlu untuk mengkopi data ke dalam memori. UNIX mengkapsulasikan perbedaan-perbedaan ini di dalam struktur yang uniform dengan menggunakan teknik object oriented.<br /><br />Beberapa sistem operasi bahkan menggunakan metode object oriented secara lebih extensif. Sebagai contoh, Windows NT menggunakan implementasi message-passing untuk I/O. Sebuah permintaan I/O akan dikonversikan ke sebuah pesan yang dikirim melalui kernel kepada I/O manager dan kemudian ke device driver, yang masing-masing bisa mengubah isi pesan. Untuk output, isi message adalah data yang akan ditulis. Untuk input, message berisikan buffer untuk menerima data. Pendekatan message-passing ini dapat menambah overhead, dengan perbandingan dengan teknik prosedural yang men-share struktur data, tetapi akan mensederhanakan struktur dan design dari sistem I/O tersebut dan menambah fleksibilitas.<br /><br />Kesimpulannya, subsistem I/O mengkoordinasi kumpulan-kumpulan service yang banyak sekali, yang tersedia dari aplikasi mau pun bagian lain dari kernel. Subsistem I/O mengawasi:<br />1. Manajemen nama untuk file dan device.<br />2. Kontrol akses untuk file dan device.<br />3. Kontrol operasi, contoh: model yang tidak dapat dikenali.<br />4. Alokasi tempat sistem file.<br />5. Alokasi device.<br />6. Buffering, caching, spooling.<br />7. I/O scheduling<br />8. Mengawasi status device, error handling, dan kesalahan dalam recovery.<br />9. Konfigurasi dan utilisasi driver device.<br /><br /><br /><br /><br />Penanganan Permintaan I/O<br /><br />Di bagian sebelumnya, kita mendeskripsikan handshaking antara device driver dan device controller, tapi kita tidak menjelaskan bagaimana Sistem Operasi menyambungkan permintaan aplikasi untuk menyiapkan jaringan menuju sektor disk yang spesifik.<br /><br />Sistem Operasi yang modern mendapatkan fleksibilitas yang signifikan dari tahapan-tahapan tabel lookup di jalur diantara permintaan dan physical device controller. Kita dapat mengenalkan device dan driver baru ke komputer tanpa harus meng-compile ulang kernelnya. Sebagai fakta, ada beberapa sistem operasi yang mampu untuk me-load device drivers yang diinginkan. Pada waktu boot, sistem mula-mula meminta bus piranti keras untuk menentukan device apa yang ada, kemudian sistem me-load ke dalam driver yang sesuai; baik sesegera mungkin, mau pun ketika diperlukan oleh sebuah permintaan I/O.<br /><br />UNIX Sistem V mempunyai mekanisme yang menarik, yang disebut streams, yang membolehkan aplikasi untuk men-assemble pipeline dari kode driver secara dinamis. Sebuah stream adalah sebuah koneksi full duplex antara sebuah device driver dan sebuah proses user-level. Stream terdiri atas sebuah stream head yang merupakan antarmuka dengan user process, sebuah driver end yang mengontrol device, dan nol atau lebih stream modules diantara mereka. Modules dapat didorong ke stream untuk menambah fungsionalitas di sebuah layered fashion. Sebagai gambaran sederhana, sebuah proses dapat membuka sebuah alat port serial melalui sebuah stream, dan dapat mendorong ke sebuah modul untuk memegang edit input. Stream dapat digunakan untuk interproses dan komunikasi jaringan. Faktanya, di Sistem V, mekanisme soket diimplementasikan dengan stream.<br /><br />Berikut dideskripsikan sebuah lifecycle yang tipikal dari sebuah permintaan pembacaan blok.<br /><br />1. Sebuah proses mengeluarkan sebuah blocking read system call ke sebuah file deskriptor dari berkas yang telah dibuka sebelumnya.<br />2. Kode system-call di kernel mengecek parameter untuk kebenaran. Dalam kasus input, jika data telah siap di buffer cache, data akan dikembalikan ke proses dan permintaan I/O diselesaikan.<br />3. Jika data tidak berada dalam buffer cache, sebuah physical I/O akan bekerja, sehingga proses akan dikeluarkan dari antrian jalan (run queue) dan diletakkan di antrian tunggu (wait queue) untuk alat, dan permintaan I/O pun dijadwalkan. Pada akhirnya, subsistem I/O mengirimkan permintaan ke device driver. Bergantung pada sistem operasi, permintaan dikirimkan melalui call subrutin atau melalui pesan in-kernel.<br />4. Device driver mengalokasikan ruang buffer pada kernel untuk menerima data, dan menjadwalkan I/O. Pada akhirnya, driver mengirim perintah ke device controller dengan menulis ke register device control.<br />5. Device controller mengoperasikan piranti keras device untuk melakukan transfer data.<br />6. Driver dapat menerima status dan data, atau dapat menyiapkan transfer DMA ke memori kernel. Kita mengasumsikan bahwa transfer diatur oleh sebuah DMA controller, yang meggunakan interupsi ketika transfer selesai.<br />7. Interrupt handler yang sesuai menerima interupsi melalui tabel vektor-interupsi, menyimpan sejumlah data yang dibutuhkan, menandai device driver, dan kembali dari interupsi.<br />8. Device driver menerima tanda, menganalisa permintaan I/O mana yang telah diselesaikan, menganalisa status permintaan, dan menandai subsistem I/O kernel yang permintaannya telah terselesaikan.<br />9. Kernel mentransfer data atau mengembalikan kode ke ruang alamat dari proses permintaan, dan memindahkan proses dari antrian tunggu kembali ke antrian siap.<br />10. Proses tidak diblok ketika dipindahkan ke antrian siap. Ketika penjadwal (scheduler)<br />mengembalikan proses ke CPU, proses meneruskan eksekusi pada penyelesaian dari system call.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-84920954362030541512010-02-06T23:21:00.000-08:002010-02-07T02:21:59.087-08:00Perangkat Keras I/OPerangkat Keras I/O<br /><br />Secara umum, terdapat beberapa jenis seperti device penyimpanan (disk, tape), transmission device (network card, modem), dan human-interface device (screen, keyboard, mouse). Device tersebut dikendalikan oleh instruksi I/O. Alamat-alamat yang dimiliki oleh device akan digunakan oleh direct I/O instruction dan memory-mapped I/O.<br /><br />Beberapa konsep yang umum digunakan ialah port, bus (daisy chain/ shared direct access), dan controller (host adapter). Port adalah koneksi yang digunakan oleh device untuk berkomunikasi dengan mesin. Bus adalah koneksi yang menghubungkan beberapa device menggunakan kabel-kabel. Controller adalah alat-alat elektronik yang berfungsi untuk mengoperasikan port, bus, dan device.<br /><br />Langkah yang ditentukan untuk device adalah command-ready, busy, dan error. Host mengeset command-ready ketika perintah telah siap untuk dieksekusi oleh controller. Controller mengeset busy ketika sedang mengerjakan sesuatu, dan men clear busy ketika telah siap untuk menerima perintah selanjutnya. Error diset ketika terjadi kesalahan.<br /><br />Polling<br /><br />Busy-waiting/ polling adalah ketika host mengalami looping yaitu membaca status register secara terus-menerus sampai status busy di-clear. Pada dasarnya polling dapat dikatakan efisien. Akan tetapi polling menjadi tidak efisien ketika setelah berulang-ulang melakukan looping, hanya menemukan sedikit device yang siap untuk men-service, karena CPU processing yang tersisa belum selesai.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S25sNwrbERI/AAAAAAAAACM/6rqitFA0SXM/s1600-h/pollingOperation.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 246px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S25sNwrbERI/AAAAAAAAACM/6rqitFA0SXM/s320/pollingOperation.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5435400783943897362" border="0" /></a><br /><br />Interupsi<br /><br />Mekanisme Dasar Interupsi<br /><br />Ketika CPU mendeteksi bahwa sebuah controller telah mengirimkan sebuah sinyal ke interrupt request line (membangkitkan sebuah interupsi), CPU kemudian menjawab interupsi tersebut (juga disebut menangkap interupsi) dengan menyimpan beberapa informasi mengenai state terkini CPU--contohnyanilai instruksi pointer, dan memanggil interrupt handler agar handler tersebut dapat melayani controller atau alat yang mengirim interupsi tersebut.<br /><br />Fitur Tambahan pada Komputer Modern<br /><br />Pada arsitektur komputer modern, tiga fitur disediakan oleh CPU dan interrupt controller (pada perangkat keras) untuk dapat menangani interrupsi dengan lebih bagus. Fitur-fitur ini antara lain adalah kemampuan menghambat sebuah proses interrupt handling selama prosesi berada dalam critical state, efisiensi penanganan interupsi sehingga tidak perlu dilakukan polling untuk mencari device yang mengirimkan interupsi, dan fitur yang ketiga adalah adanya sebuah konsep multilevel interupsi sedemikian rupa sehingga terdapat prioritas dalam penanganan interupsi (diimplementasikan dengan interrupt priority level system). <a name='more'></a><br /><br />Interrupt Request Line<br /><br />Pada peranti keras CPU terdapat kabel yang disebut interrupt request line, kebanyakan CPU memiliki dua macam interrupt request line, yaitu nonmaskable interrupt dan maskable interrupt. Maskable interrupt dapat dimatikan/ dihentikan oleh CPU sebelum pengeksekusian deretan critical instruction (critical instruction sequence) yang tidak boleh diinterupsi. Biasanya, interrupt jenis ini digunakan oleh device controller untuk meminta pelayanan CPU.<br /><br />Interrupt Vector dan Interrupt Chaining<br /><br />Sebuah mekanisme interupsi akan menerima alamat interrupt handling routine yang spesifik dari sebuah set, pada kebanyakan arsitektur komputer yang ada sekarang ini, alamat ini biasanya berupa sekumpulan bilangan yang menyatakan offset pada sebuah tabel (biasa disebut interrupt vector). Tabel ini menyimpan alamat-alamat interrupt handler spesifik di dalam memori. Keuntungan dari pemakaian vektor adalah untuk mengurangi kebutuhan akan sebuah interrupt handler yang harus mencari semua kemungkinan sumber interupsi untuk menemukan pengirim interupsi.<br /><br />Akan tetapi, interrupt vector memiliki hambatan karena pada kenyataannya, komputer yang ada memiliki device (dan interrupt handler) yang lebih banyak dibandingkan dengan jumlah alamat pada interrupt vector. Karena itulah, digunakanlah teknik interrupt chaining dimana setiap elemen dari interrupt vector menunjuk/ merujuk pada elemen pertama dari sebuah daftar interrupt handler. Dengan teknik ini, overhead yang dihasilkan oleh besarnya ukuran tabel dan inefisiensi dari penggunaan sebuah interrupt handler (fitur pada CPU yang telah disebutkan sebelumnya) dapat dikurangi, sehingga keduanya menjadi kurang lebih seimbang.<br /><br />Penyebab Interupsi<br /><br />Interupsi dapat disebabkan berbagai hal, antara lain exception, page fault, interupsi yang dikirimkan oleh device controllers, dan system call Exception adalah suatu kondisi dimana terjadi sesuatu/ dari sebuah operasi didapat hasil tertentu yang dianggap khusus sehingga harus mendapat perhatian lebih, contoh nya pembagian dengan 0 (nol), pengaksesan alamat memori yang restricted atau bahkan tidak valid, dan lain-lain. System call adalah sebuah fungsi pada aplikasi (perangkat lunak) yang dapat mengeksekusikan instruksi khusus berupa software interrupt atau trap.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-76684819342767048312010-02-05T18:11:00.000-08:002010-02-07T02:29:46.387-08:00<span style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;">Pengenalan Internet<span style="font-weight: bold;"></span></span></span><br /><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Apa itu Internet<span style="font-weight: bold;"></span></span><br /><br />Media Informasi tanpa batas yang belakangan populer dengan sebutan Cyberspace, seperti halnya dunia nyata (ada hitam-putihnya), didunia maya juga ada hal positif dan negatifnya. Internet bisa memberikan informasi yang sifatnya mendidik, positif dan bermanfaat bagi kemaslahatan ummat manusia, tapi juga bisa dijadikan sebagai lahan kejelekan dan kemaksiatan. Hanya moral, mental, etika dan keimanan masing-masinglah yang menentukan batas-batasnya.<br /><br /> Interconnected Network - atau yang lebih populer dengan sebutan Internet - adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung, secara langsung maupun tidak langsung, ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230 . Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri.<br />Intrarnet - adalah sebuah sistem komunikasi khusus yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer yang bersifat lokal. Misalnya : Jaringan di sekolah, gedung perkantoran, dan lain-lain.<br /><br /> Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:<br /><br />Komunikasi murah<br />Sumber informasi besar<br />Tantangan baru untuk berusaha<br />Keterbukaan “tanpa sensor”<br />Jangkauan yang tidak terbatas<br /><br />Perkembangan Internet<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2zSQqIo9TI/AAAAAAAAABg/MKNnUspkGIw/s1600-h/internet1.gif"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 320px; height: 214px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2zSQqIo9TI/AAAAAAAAABg/MKNnUspkGIw/s320/internet1.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5434950033959613746" border="0" /></a><br /><br /> Pada awal dibangunnya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer. Melalui Proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) yang di sebut ARPANET.<br />Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berbeda dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol). Kalau di gambarkan dengan kehidupan nyata Protokol itu ibarat Lampu Merah, yang mengatur Lalu lintas kendaraan, dan Protokol sesungguhnya mengatur lalu lintas informasi atau data .<br />Didalam Internet ada Istilah Web Site disebut juga site, situs, situs web atau Portal . Merupakan Kumpulan halaman web yang berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Halaman pertama web disebut dengan Homepage. Sedangkan halaman demi halaman secara mandiri disebut dengan Web Page.<br /><br />Sebuah komputer dapat terhubung dengan komputer lainnya melalui suatu jaringan atau yang biasa di sebut dengan Network. Jaringan ini dimulai dari yang sangat sederhana hingga yang paling kompleks. Untuk menghubungkan sebuah Komputer ke dalam jaringan Internet, maka harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Di Indonesia banyak Perusahaan-perusahaan pelayanan Jasa Internet (ISP) antara lain; PT. Telkom, PT. Indosat, IDOLA dan masih banyak lagi. Nah agar Komputermu bisa terkoneksi internet kamu harus mendaftarkan diri ke ISP sesuai dengan ISP yang ada di kota tempat tinggalmu. Jika ingin mengakses Internet tanpa mendaftar diri terlebih dahulu, bisa menggunakan akses instant yang di sediakan oleh Telkom, sehingga biaya ISP-nya bisa di padukan langsung lewat biaya telepon tersebut. Selain itu, ada teknologi lain yang di tawarkan tanpa dikenakan biaya pulsa telpon, yaitu dengan mengunakan ISP yang menyediakan layanan lewat Wireless ataupun gelombang Radio. <a name='more'></a><br />Jenis-jenis Pelayanan Koneksi Internet, yang disediakan ISP yaitu :<br /><br />1. Dial Up<br />Merupakan layanan yang disediakan untuk pengguna yang ingin mengakses melalui kabel telepon, yang didukung oleh modem.<br /><br />2. Mobile Access<br />Merupakan layanan untuk akses Internet yang bisa pengguna dapatkan secara mudah dan praktis melalui telepon selular. Layanan ini bermanfaat bagi yang memiliki perangkat telepon yang mendukung teknologi ini, baik telepon selular yang berbasis GSM maupun berbasis CDMA.<br /><br />3. Hotspot<br />Merupakan layanan bagi pengguna yang membutuhkan koneksi Internet pada lokasi-lokasi tertentu seperti di mall, café atau bandara bahkan sekolah pun juga bisa. Pelayanan Hotspot sangat bermanfaat untuk yang bekerja di kota-kota besar.<br /><br />4. Wireless<br />Wireless merupakan layanan internet yang menggunakan teknologi tanpa kabel. Layanan ini mempunyai keuntungan terkoneksinya computer pengguna dengan jaringan global internet 24 jam dalam 7 hari seminggu. Selain itu, biaya yang ditagihkan hanya biaya koneksi internet saja, tidak dengan biaya telepon.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2zT0S4xubI/AAAAAAAAABw/eamUqeRf-DE/s1600-h/wireless_networking.gif"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 257px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2zT0S4xubI/AAAAAAAAABw/eamUqeRf-DE/s320/wireless_networking.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5434951745705982386" border="0" /></a>expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-42553966883826239512010-02-05T01:19:00.000-08:002010-02-07T02:30:46.670-08:00arsitektur komputer4. Arsitektur Komputer<br /><br />Perangkat keras merupakan perangkat elektronik yang menyusun bentuk fisik dari sebuah sistem komputer. <br />Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia. <br />Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871). <br />Perangkat keras yang bekerja secara elektronik berhasil diciptakan pada masa Perang Dunia Kedua, dimana Inggris berhasil mengembangkan mesin komputer bernama COLOSSUS yang ditujukan untuk memecahkan kode ENIGMA milik Jerman.<br />Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). <br />Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2vln70e6bI/AAAAAAAAABY/WBl2nbLFbGY/s1600-h/images.jpeg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 138px; height: 83px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2vln70e6bI/AAAAAAAAABY/WBl2nbLFbGY/s320/images.jpeg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5434689849588115890" /></a><br /> <br />Gambar 1 Arsitektur Komputer Von Neumann<br /><br />Pada dasarnya komputer arsitektur Von Neumann adalah terdiri dari elemen sebagai berikut:<br /> Prosesor, merupakan pusat dari kontrol dan pemrosesan instruksi pada komputer.<br /> Memori, digunakan untuk menyimpan informasi baik program maupun data.<br /> Perangkat input-output, berfungsi sebagai media yang menangkap respon dari luar serta menyajikan informasi keluar sistem komputer.<br /><br />Model kerja dari arsitektur dasar Von Neumann dapat dilihat pada Gambar 1. Pada gambar tersebut prosesor terdiri atas Unit Kontrol (CU) dan Unit Logika dan Aritmatik (ALU). Memori berfungsi sebagai tempat menyimpan instruksi yang sedang dijalankan oleh prosesor, lalu hasilnya dapat disajikan melalui perangkat input/output.<br /><br />a. Prosesor atau Central Processing Unit (CPU)<br /><br />CPU merupakan tempat untuk melakukan pemrosesan instruksi-instruksi dan pengendalian sistem komputer. <br />Perkembangan perangkat CPU mengikuti generasi dari sistem komputer. <br />Pada generasi pertama CPU terbuat dari rangkaian tabung vakum sehingga memiliki ukuran yang sangat besar. <br />Pada generasi kedua telah diciptakan transistor sehinga ukuran CPU menjadi lebih kecil dari sebelumnya. <br />Pada generasi ketiga CPU telah terbuat dari rangkaian IC sehingga ukurannya menjadi lebih kecil. <br />Pada generasi keempat telah diciptakan teknologi VLSI dan ULSI sehingga memungkinkan ribuan sampai jutaan transistor tersimpan dalam satu chip. <br /><br /> <br /><br />• Elemen CPU<br /><br />Pada perkembangan komputer modern, setiap prosesor terdiri atas:<br /> Control Unit (CU).<br /> Arithmatic and Logic Unit (ALU).<br /> Register.<br /> Bus.<br /><br />o Control Unit (CU).<br />Control Unit atau Unit Kontrol berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. <br />Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. <br />Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.<br /><br />o Arithmatic and Logic Unit (ALU).<br />Arithmatic and Logic Unit atau Unit Aritmetika dan Logika berfungsi untuk melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) dan logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU menjalankan operasi penambahan, pengurangan, dan operasi-operasi sederhana lainnya pada input-inputnya dan memberikan hasilnya pada register output.<br /><br />o Register<br />Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Setiap register dapat menyimpan satu bilangan hingga mencapai jumlah maksimum tertentu tergantung pada ukurannya. Register-register dapat dibaca dan ditulis dengan kecepatan tinggi karena berada pada CPU.<br /><br /> <br /><br />Beberapa jenis register adalah:<br /><br /> Program Counter (PC), merupakan register yang menunjuk ke instruksi berikutnya yang harus diambil dan dijalankan. <br /> Instruction Register (IR), merupakan register yang menyimpan instruksi yang sedang dijalankan. <br /> General Purpose Register, merupakan register yang memiliki kegunaaan umum yang berhubungan dengan data yang diproses.<br /> Memory Data Register (MDR), merupakan register yang digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.<br /> Memory address register (MAR), merupakan register yang digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan. <br /> Sebagian besar komputer memiliki beberapa register lain, sebagian digunakan untuk tujuan umum, dan sebagian lainnya untuk tujuan khusus.<br /><br />o Bus<br />Bus merupakan penghubung antara semua komponen CPU. Bus berupa sekumpulan kabel-kabel paralel untuk mentransmisikan alamat (address), data, dan sinyal-sinyal kontrol.<br /><br />• Klasifikasi Prosesor<br /> <br />o Berdasarkan jenis mikroprosesor, dapat dibagi menjadi dua yaitu:<br /> Tipe Intel untuk Personal Computer (PC), diproduksi oleh Intel Corp., Advanced Micro Devices (AMD), Cyrix, DEC, dll.<br /> Tipe Motorola untuk komputer Macintosh, diproduksi oleh Motorola.<br /><br />o Ukuran kecepatan prosesor adalah:<br /> Hertz, yaitu jumlah clock atau ketukan prosesor tiap satu detik. Untuk prosesor modern memakai satuan Megahertz atau Gigahertz.<br /> MIPS, singkatan dari Million Instruction Per Second, yaitu jumlah instruksi dalam juta tiap satu detik.<br /> Flops, singkatan dari Floating Point per Second, yaitu jumlah perhitungan floating point tiap satu detik. Floating point adalah metode untuk menuliskan bilangan dengan mantisa, contoh: 3 x 10-5.<br /> Fractions of a second, yaitu waktu eksekusi relatif dari suatu instruksi pada sistem komputer.<br /><br />o Dalam desain mikroprosesor, terdapat dua jenis desain, yaitu:<br /> CISC (Complex instruction set computing chips), dapat menampung banyak instruksi yang kompleks.<br /> RISC (Reduced instruction set computing chips), dapat meringkas beberapa instruksi sehingga dapat mempercepat kerja prosesor.<br /><br />o Jenis bus yang telah didukung oleh sistem komputer saat ini adalah: <br /> ISA, singkatan dari Industry Standard Architecture, merupakan jenis bus standar pertama yang digunakan industri. Bus ISA beroperasi pada kecepatan 8.33 MHz. Versi perkembangan dari ISA adalah EISA (Extended ISA).<br /> PCI, singkatan dari Peripheral Component Interconnect bus, merupakan jenis bus yang dikembangkan dan dipatenkan oleh Intel pada tahun 1990. Versi pertama PCI beroperasi pada kecepatan 33 MHz dengan bandwidth 133 MB/dtk. PCI 2.0 diperkenalkan tahun 1993 dan PCI 2.1 tahun 1995 dengan bandwidth 528 MB/dtk.<br /> AGP, singkatan dari Accelerator Graphic Port, merupakan bus hasil perkembangan dari PCI yang dikhususkan untuk pemrosesan data grafik dan video.<br /> USB, singkatan dari Universal Serial Bus, pada awalnya dikembangkan secara bersama-sama oleh tujuh perusahaan, yaitu Compaq, DEC, IBM, Intel, Microsoft, NEC, dan Northern Telecom. Saat ini USB telah menjadi standar yang digunakan secara luas dalam Personal Computer. <a name='more'></a><br /><br />b. Memori<br /><br />Memori adalah bagian dari komputer yang digunakan untuk menyimpan program atau instruksi dan data-data. Beberapa pakar komputer menggunakan istilah store atau storage untuk menamakan memori, meskipun kata storage sering digunakan untuk menamakan tempat penyimpanan disket. Peran memori sangat penting supaya program maupun data dapat disimpan pada sistem komputer, sehingga lebih memudahkan dalam pengoperasian komputer. Terdapat dua jenis memori dalam sistem komputer, yaitu memori utama dan memori sekunder.<br />• Memori Utama<br /><br />Dalam sebuah sistem komputer, memori utama berfungsi untuk menyimpan program yang sedang atau akan dijalankan dalam prosesor. Untuk mengimbangi kinerja prosesor yang cenderung sangat cepat, kecepatan akses memori juga harus relatif cepat, meskipun tidak secepat prosesor. Setiap lokasi penyimpanan dalam memori ditunjukkan melalui sebuah alamat (address) dengan panjang sesuai ukuran memori, biasanya dalam bilangan heksadesimal. Besar kapasitas memori diukur dengan satuan bit atau byte. Satu alamat memori dapat menyimpan 8-32 bit bilangan biner tergantung dari jenis memori. Sebagian besar memori ini bersifat volatil atau data akan hilang jika aliran listrik berhenti kecuali flash memory.<br /><br />o Random Access Memory (RAM)<br />Memori jenis ini memiliki karakteristik akses alamat secara acak untuk menyimpan data dan instruksi program. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu: <br /> Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.<br /> Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses. <br /> Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.<br /> Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. <br />Beberapa jenis RAM antara lain:<br /> EDO-RAM<br /> SD-RAM<br /> RD-RAM<br /> DDR-RAM<br /><br />o Read Only Memory (ROM)<br />Memori jenis ini hanya dapat dibaca saja sehingga program tidak dapat menulis dalam memori ini. Biasanya memori jenis ini sudah terisi dari pabriknya berisi program-program ataupun data. Biasanya program berupa sistem operasi ataupun program bios untuk sebuah sistem komputer yang spesifik. <br />Beberapa jenis ROM adalah:<br /> ROM (Read Only Memory), merupakan memori yang benar-benar tidak dapat dihapus lagi.<br /> PROM (Programmable Read Only Memory), merupakan memori yang dapat diprogram selanjutnya tidak dapat dihapus lagi.<br /> EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), merupakan memori yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet dan dapat diprogram berulang-ulang.<br /> EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), merupakan memori yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram berulang-ulang.<br /><br />o Cache Memory <br />Cache memory digunakan untuk tujuan mengatasi perbedaan kecepatan antara prosesor dan memori. Sebagian besar produsen memori hanya berkonsentrasi untuk meningkatkan kapasitasnya saja, sehingga dalam hal kecepatan semakin tertinggal jauh dengan prosesor. Cache memory mengatasi hal ini karena memiliki kecepatan yang sangat tinggi dan biasanya tertanam dalam prosesor. Beberapa instruksi yang sering digunakan akan tersimpan dalam cache, sehingga dapat mempercepat pemrosesan instruksi, karena prosesor tidak perlu menunggu terlalu lama reaksi dari memori konvensional. Cache Memory memiliki dua level, yaitu:<br /> Level 1 (L1) cache, merupakan bagian dari mikroprosesor menjadi satu kemasan dengan unit prosesor yang lain. L1 dapat disebut juga internal cache.<br /> Level 2 (L2) cache, berada di luar kemasan mikroprosesor. L2 dapat disebut juga external cache.<br /><br />• Memori Sekunder<br />Dalam sebuah sistem komputer, memori sekunder berfungsi untuk menyimpan program maupun data dalam bentuk file dalam ukuran yang cukup besar. Karena sifatnya yang non-volatile, data dan program dapat disimpan secara permanen meskipun mesin sedang dimatikan. Memori sekunder dapat melakukan proses penulisan, pembacaan, dan penghapusan data.<br /><br />o Floppy Disk<br />Floppy Disk merupakan media penyimpanan eksternal yang bersifat mobile atau dapat dipindah-pindahkan ke tiap komputer. Bentuk fisik floppy disk adalah berbentuk piringan magnetik dan untuk mengoperasikan floppy disk diperlukan sebuah disk drive. Kecepatan operasi floppy disk juga tergolong rendah. Beberapa jenis floppy disk adalah: <br /> 5.25 inci floppy disk yang mempunyai kapasitas 360 Kbytes untuk tipe Double Density (DD) dan 1.2 Mbytes untuk tipe High Density (HD). <br /> 3.5 inci floppty disk yang mempunyai kapasitas 720 Kbytes untuk DD dan 1.44 Mbytes untuk HD.<br /> Zip Disk terbuat dari bahan plastik dan memiliki kapasitas 100 sampai 250 Mbytes.<br /> Superdisk terbuat dari piringan magnetik dengan kapasitas 120 Mbytes dan dan dapat membaca floppy ukuran 1.44 MBytes.<br /> HiFD (High Floppy Disk) terbuat dari piringan magnetik dengan kapasitas 200 Mbytes dan dan dapat membaca floppy ukuran 1.44 MBytes.<br /><br />o Hard Disk<br />Hard disk merupakan media penyimpanan eksternal yang dikhususkan untuk penggunakan tidak mobile atau tidak dapat dipindah-pindahkan. Hard disk dapat disebut juga sebagai fixed disk yang berarti hanya dapat digunakan hanya untuk satu sistem komputer. Kapasitas hard disk jauh lebih besar jika dibandingkan dengan media penyimpanan lain dimana ukurannya mulai ukuran Mbytes sampai Gbytes. Kecepatan operasi hard disk relatif lebih cepat dibandingkan dengan floppy. Ukuran kecepatan sebuah hard disk tergantung dari kecepatan maksimum bus dan kecepatan putar piringannya yang diukur dengan satuan RPM (Rotation Per Minute). Jenis bus yang dipakai untuk transfer data pada hard disk adalah:<br /> Ultra ATA (EIDE). <br /> SCSI.<br /><br />Sebuah hard disk tersusun dari komponen-komponen sebagai berikut:<br /> Piringan Logam (Platter).<br /> Head yang digunakan untuk proses membaca, menulis, dan menghapus bit pada piringan. <br /> Rangkaian Elektronik. <br /> Rangkaian Penguat.<br /> Digital Signal Processor (DSP).<br /> Chip Memory.<br /> Konektor.<br /> Spindle.<br /> Actuator Motor Arm Controller.<br /><br />o Optical Disk<br />Media penyimpanan optical disk mulai diperkenalkan pada tahun 1983 dengan nama Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai banyak digunakan media penyimpanan jenis ini dan perkembangannya sangat pesat. Saat ini terdapat dua jenis optical disk, yaitu:<br /><br /> Compact Disc (CD)<br />CD terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. <br />Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital. <br />Kapasitas sebuah CD mulai dari 650 Mbytes sampai 800 Mbytes. Beberapa jenis Compact Disc adalah:<br /> CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), hanya dapat dibaca saja. <br /> CD-R (Compact Disc – Can Read), dapat ditulis hanya sekali selanjutnya hanya dapat dibaca saja.<br /> CD-RW (Compact Disc – Can Read Write), dapat ditulis beberapa kali setelah diformat dahulu.<br /><br /> Digital Video Disc (DVD)<br />DVD merupakan generasi lebih lanjut dari model optical disk. DVD memiliki kapasitas jauh lebih besar dari jenis CD yaitu dapat menampung data sampai dengan 6 Gbyte. Karena kapasitasnya yang sangat besar ini, DVD digunakan untuk menyimpan sebuah film dengan kualitas gambar dan suara yang sangat baik. Beberapa jenis DVD adalah:<br /> DVD-ROM (Digital Video Disc – Read Only Memory), hanya dapat dibaca saja. <br /> DVD-R (Digital Video Disc – Can Read) , dapat ditulis hanya sekali selanjutnya hanya dapat dibaca saja.<br /> DVD-RW (Digital Video Disc – Can Read Write) dan DVD-RAM, dapat ditulis beberapa kali.<br /><br /><br />o Magnetic Tape<br />Magnetic tape merupakan media penyimpanan yang digunakan pada awal munculnya komputer. Magnetic tape tersusun atas sebuah pita magnetik dan sebuah alat pembaca pita tersebut agar dapat dikenali oleh sistem komputer. Saat ini magnetic tape sudah sangat jarang digunakan. <br /><br />o Smart Card<br />Smart Card merupakan sistem komputer dengan ukuran kartu nama. Kemampuan komputasi dan kapasitas memori sistem ini sangat terbatas sehingga optimasi merupakan hal yang paling memerlukan perhatian. Umumnya, sistem ini digunakan untuk menyimpan informasi rahasia untuk mengakses sistem lain. Umpamanya, telepon seluler, kartu pengenal, kartu bank, kartu kredit, sistem wireless, uang elektronis, dst. Dewasa ini smart card dilengkapi dengan prosesor 8 bit (5 MHz), 24 kB ROM, 16 kB EEPROM, dan 1 kB RAM. Namun kemampuan ini meningkat drastis dari waktu ke waktu. <br /><br />o Flash Memory<br />Flash memory merupakan jenis memori utama yang bersifat non-volatile dimana data maupun instruksi dapat disimpan secara permanen meskipun aliran listrik terputus. Jenis memori ini bisa berupa memori eksternal, sehingga dapat dipindahkan ke sistem komputer yang lain. Saat ini sudah banyak beredar jenis flash memory yang memiliki ukuran sangat besar sehingga bisa menyimpan banyak file.<br /><br />o Online Storage<br />Online storage merupakan tempat penyimpanan berbasis jaringan komputer, dimana dari sebuah komputer bisa menyimpan data di tempat lain. Biasanya terdapat beberapa file server yang menyediakan tempat untuk penyimpanan file maupun data melalui jaringan komputer.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-21601107818619595482010-02-03T20:08:00.000-08:002010-02-07T02:31:15.185-08:00komputerSEJARAH PERKEMBANGAN COMPUTER: Teori 1 (Pertama) <br />Sejarah Perkembangan Komputer <br />Charles Babbage dalam Artikel Sejarah Komputer<br /><br />Charles BabbageCharles Babbage dianugerahi dunia dengan gelar Bapak komputer. Jelas ini bukan gelar sembarangan. Lalu hal-hal apa yang membuat orang ini menjadi tokoh penting dalam sejarah komputer dunia ini.<br /><br /> <br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2pJxIzEmXI/AAAAAAAAABQ/efF8yqiNVik/s1600-h/babbage.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 286px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S2pJxIzEmXI/AAAAAAAAABQ/efF8yqiNVik/s320/babbage.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5434237008900036978" /></a><br /><br /><br />Mari kita bahas bersama-sama...<br /><br />Babbage lahir lahir pada tanggal 26 Desember 1791 dan wafat pada 18 Oktober 1871. Dia berkebangsaan inggris dan merupakan seorang ahli matematika.<br /><br />Dia menjadi tokoh penting dalam sejarah perkembangan komputer setelah dia memberi gagasan tentang sebuah komputer yang dapat diprogam. Dia membuktikannya dengan membuat sebuah mesin. Namun sayangnya mesin itu tidak selesai.(Sekarang mesin itu disimpan di Musium Sains London).<br /><br />Berikut Artikel sejarah komputer babbage :<br /><br />Pasa zaman itu, tabel matematika dihitung dan disusun oleh manusia, Artinya boleh dikatakan bahwa manusia itu sendirilah komputer. Ada satu orang yang memmerintahkan sekelompok orang untuk serempak melakukan perhitungan. Namun babbage melihat begitu banyak kesalahan dari manusia-manusia yang melakukan perhitungan ini.<br /><br />Kemudian inspirasi itu datang juga. Sebuah inspirasi yang menjadi sejarah awal komputer. Charles Babbage mencoba menghitung tabel matematika menggunakan mesin. Tahun itu adalah 1822. Mesinnya sendiri disebut....<br /><br />Difference engine<br /><br />Saat pertama kali difference engine disusun kira-kira lebih dari 25.000 bagian dan mempunyai berat sebesar 136.000 kg. Belum lagi tinggi dari komputer kuno ini yang mencapai 2,4 meter. (Coba anda bandingkan dengan komputer zaman sekarang, betapa sejarah perkembangan komputer begitu luar biasa untuk diingat PLUS bandingkan juga dengan Pascaline)<br /><br /><br /><br />Difference engine<br /><br />Cara pembuatan mesinnya menggunakan nilai perhitungan dari fungsi polynominal. Difference engine babbagge sendiri memang tidak sama persis karena dibuat untuk menghitung rentetan dari nilai secara otomatis. Ini bisa dikarenakan menggunakan cara dari finite differenses.<br /><br />Sayangnya...<br /><br />Mesin ini tidak pernah selesai, walaupun dukungan dana untuk proyeknya mendapat banyak dukungan. Bahkan difference engine baru dibuat kembali pada tahun 1989-1991 (1,5 abad kemudian) dengan menggunakan rencana dari babbage. Tentu saja ini dilakukan untuk sekedar memberi penghormatan kepada Babbage, yaitu dengan menyelesaikan mesin ini.<br /><br />Setelah difference engine tidak selesai. Babbage kemudian membuat design sebuah mesin yang bebeda dan lebih kompleks. Nama mesinnya adalah...<br /><br />Analytical engine<br /><br />Tahun 1856!<br /><br />Perbedaan utama dari engine ini dibanding sebelumnya adalah penggunaan punch cards.Nah ini dia mesin yang dapat dikatakan menyerupai komputer zaman sekarang (karene memiliki beberapa karateristik komputer modern). <a name='more'></a><br /><br />Babbage menyadari bahwa sebuah progam dapat ditanam pada bagian sebuah komputer dalam hal ini punch cards. Idenya adalah orang cukup membuat progam pada awalnya saja, lalu jika ada orang yang ingin menjalankan mesin itu, cukup menanamkan saja punch cards. Kemudian mesin akan berjalan.<br /><br />Dari yang saya tahu, mesin ini menggunakan loop(putaran) dari Jacquard's punched cards untuk mengontrol mesin ini. Hingga dapat merumuskan hasil mendasar dari perhitungan yang dilakukan sebelumnya.<br /><br />Analytical engine<br /><br /><br /><br />Tapi IDE yang LUAR BIASA ini kurang begitu POPULER.<br /><br />Sampai kemudian dia bertemu dengan Ada Lovelace. Karya dari Babbage ini kemudian diterjemahkan dan ditambahkan oleh Ada Lovelace (1843). Mulai saat itulah Karya Babbage menjadi terkenal dan mahsyur.Ada Lovelace sekarang dihargai begitu tinggi sebagai Programmer Computer pertama di dunia. Bahkan ada bahasa pemograman yang bernama 'ADA' untukmenghormati jasa-jasanya.<br /><br />Sekedar catatan, Babbage sendiri mengerjakan mesin ini sampai dia mati pada tahun 1871.<br /><br />Beberapa Prestasi dari Charles Babbagge selain sebagai seseorang yang mengubah sejarah komputer ini.<br /><br />1. Mempunyai gelar the Lucasian chair of mathematics. Sebuah gelar dalam bidang matematika yang sangat bergengsi di dunia ini (Setidaknya di planet bumi).<br />2. Menyusun table asuransi pertama yang dapat diandalkan.<br />3. Menciptakan sistem pos modern di inggris.<br />4. Sebagai penemu dari locomotive cowcather (Jika anda pernah melihat kereta zaman dahulu, coba lihat bagian segitiga yang ada di depan kereta api). Berguna untuk membersihkan rel dari gangguan.<br />5. Berhasil memecahkan vigenere cipher (polyalphabet cipher). Diketahui dari catatannya.<br />6. Dan beberapa ide LUAR BIASAnya yang tidak bisa saya sebutkan disini satu per satu.<br /><br />Walau begitu akhir khayatnya bisa dibilang sangat menyedihkan. Karena kegagalan membuat mesin perhitungan ditambah kegagalan bantuan pemerintah inggris. Membuat Charles babbage depresi dan meninggal dengan kekecewaan pada tanggal 18 Oktober 1871. <br /><br />A. Komputer Sebelum Tahun 1940<br /><br />Sejarah perkembangan komputer bermula dengan berkembangnya ilmu matematika. Dimulai dengan penggunaan jari-jemari manusia, kemudian tercipta alat Abakus yang dapat melakukan operasi hitung sederhana.<br />Kemudian pada tahun 1617, John Napier telah mengemukakan sifir logaritma dan alat ini dipanggil tulang Napier yang dapat melakukan berbagai macam perhitungan angka-angka.<br />Kemudian Blaise Pascal pula menciptakan mesin hitung mekanikal pertama pada tahun 1642 yang beroperasi dengan cara menggerakkan gear pada roda dan kemudian telah dikembangkan oleh William Leibnitz.<br />Pada tahun 1816 pula Charles Babbage telah membina the difference engine yang telah dapat menyelesaikan masalah perhitungan sifir matematik seperti logaritma secara mekanikal dengan tepat sampai dengan dua puluh digit.<br />Mesin ini juga telah menggunakan semacam "card" sebagai input, untuk menyimpan "file-file" data melakukan perhitungan secara otomatis dan seterusnya mengeluarkan output dalam bentuk cetakan pada kertas. Kemudian beliau telah memberikan perhatian kepada the analytical engine pula.<br />"card" tersebut pertama kali telah digunakan sebagai alat input dalam industri tekstil pada mesin tenun otomatis ciptaan Joseph Jecquard pada tahun 1801.<br />Herman Hoolerith telah mempopularkan penggunaan "card" sebagai alat input data yang telah banyak digunakan penduduk Amerika pada tahun 1887.<br />Howard Aiken memperkenalkan penggunaan mesin elektromekanika yang disebut "Mark 1" pada tahun 1937;elektronik dan mekanikal. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah fungsi-fungsi trigonometri di samping perhitungan-perhitungan yang telah dilakukan mesin-mesin sebelum ini.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-30557711210043793312010-02-02T20:50:00.000-08:002010-02-07T02:39:25.976-08:00sejarah komputerSEJARAH KOMPUTER<br /><br />DEFINISI KOMPUTER<br /><br />Istilah komputer diambil dari bahasa inggris yaitu dari kata “To Compute” atau “Computare” dalam bahasa Latin yang berarti menghitung<br />Komputer adalah sebagai suatu sistem elektronik untuk memanipulasi data secara cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis dapat menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output berdasarkan langkah-langkah intruksi / perintah yang tersimpan di memori<br /><br />PERKEMBANGAN KOMPUTER <br /><br />A. PERKEMBANGAN KOMPUTER SECARA UMUM <br /><br />5000 SM : Ditemukan Abascus<br />1822 : Charles Babbage ( Ahli Matematika Inggris ) menciptakan suatu mesin hitung ( Difference Engine )<br />1833 : Charles Babbage mengembangkan Difference Engine lebih mendalam dan umum dinamakan Analytical Engine yang dikenal sebagai General Purpose Digital Komputer<br />1937 : Prof. Howard Aiken ( Ahli Matematika dari Univ. Harvard ) merancang pembuatan komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logical secara otomomatis secara Mekanik Elektronik<br />1944 : Bekerjasama dengan perusahaan IBM membuat komputer secara elektronik yang diberi nama “ Havard Mark 1 Automatic Sequence Controlled Calculator ( ASCC ) “<br /><br />B. PERKEMBANGAN KOMPUTER BERDASARKAN GENERASI<br /><br />Perkembangan komputer dikelompokkan dalam 5 Generasi yaitu<br />Komputer Generasi Pertama ( 1946 – 1959 )<a name='more'></a><br />Ciri – ciri komputer generasi pertama yaitu<br />- program yang dibuat hanya dengan bahasa mesin<br />- menggunakan konsep stored program<br />- komponen yang dipergunakan untuk rangkaiannya adalah tabung hampa udara<br />- prosesnya kurang cepat dan cepat panas,sehingga selalu memerlukan alat pendingin<br />- ukuran fisiknya besar sehingga membutuhkan daya listrik yang besar<br />- data dapat disimpan pada magnetik tape dan magnetik disk.<br />Contohnya IBM 701 ( 1953 ), IBM 705 ( 1959 )<br />Komputer Generasi Kedua ( 1959 – 1965 )<br /><br />Ciri – ciri komputer generasi kedua yaitu<br />- program yang dibuat menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti FORTRAN, COBOL, BASIC, ALGOL.<br />- kapasitas memori utama cukup besar<br />- komponen yang dipergunakan untuk rangkaiannya adalah Transistor<br />- menggunakan Magnetic Tape dan Magnetic Disk yang berbentuk Removeable disk atau Disk Pack<br />- mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing<br />- prosesnya operasinya cepat<br />- ukurannya lebih kecil dan membutuhkan lebih sedikit daya listrik<br />- orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik<br />Contohnya PDP-5 kemudian PDP-8 ( 1963 ), IBM 7070, IBM 1400,<br />NCR 300<br />Komputer Generasi Ketiga ( 1965 – 1970 )<br /><br />Ciri – ciri komputer generasi ketiga yaitu<br />- komponen yang dipakai adalah IC ( Integrated Circuits ) yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits<br />- proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat<br />- kapasitas memori komputer jauh lebih besar dari generasi sebelumnya<br />- ukuran fisik lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat<br />- menggunakan disk magnetik yang sifatnya Random Access<br />- dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming<br />- alat input dan output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display terminal<br />- dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya<br />Contohnya IBM S/30, NOVA, CDC 3000, PDP 11<br />Komputer Generasi Keempat ( sejak tahun 1970 )<br /><br />Ciri – ciri komputer generasi keempat yaitu<br />- penggunaan LSI ( Large Scale Integration ) yang disebut juga sebagai Bipolar Large Scale Integration<br />- penggunaan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer<br />Contohnya IBM 370, Intel 4004<br /><br />Komputer Generasi Kelima<br />komputer generasi kelima, menggunakan komponen VLSI ( Very Large Scale Integration ). Saat ini generasi kelima sedang tahap pengembangan Josephson Function. Negara yang mempelopori perkembangan generasi ini adalah jepangexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-30185934261003854562010-01-16T02:41:00.000-08:002010-02-07T02:32:45.045-08:00Interaksi Manusia & KomputerA. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :<br />- Leksikal,Sintaks,Semantik<br />B. Karakteristik Ragam Dialog<br />-Inisiatif,Keluesan,Kompleksitas,Beban Informasi,Kekuatan,Konsistensi,Umpan balik,Observabilitas,Kontrobilitas,Efisiensi,Keseimbangan<br />C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer<br />Manusia :<br />-Etimasi,Intuisi,Kreatifitas,Adaptasi,Kesadaran Serempak,Pengolahan Pengecualian,Memori asosiatif,Pengambilan keputusan nondeterministik,Pengendalian pola,Pengetahuan dunia,Kesalahan manusiawi<br />Komputer :<br />- Kalkulasi darurat<br />- Dedukasi logika<br />- Aktifitas perdagangan<br />- Konsistensi<br />- Multitasting<br />- Pengolahan rutin<br />- Penyimpangan dan Pemanggilan<br />- Pengambilan keputusan deterministik<br />- Pengolahan data<br />- Pengetahuan domain<br />- Bebas dari kesalahan<br /> <br /> Ragam Dialog Interaktif<br />Dialog berbasis peerintah tunggal<br />Keuntungan :<br />Cepat<br />Efisien<br />Akurat<br />Ringkas<br />Luwes<br />Inisiatif oleh Pengguna<br />Appealing / mudah di ingat<br />Kerugian :<br />Memerlukan Pelatihan yang lama<br />Membutuhkan Pengggunaan yang teratur<br />Beban ingatan yang tinggi<br />Jelek dalam menangani kesalahan<br /> <br />Dialog berbasis bahasa pemrograman<br /> <br />Antarmuka berbasis bahasa alami<br />Keuntungan :<br />- Tidak memerlukan sintaksis khusus<br />- Luwes dan Powerful<br />- Alamiah<br />- Merupakan inisiatif campuran<br />Kerugian :<br />- Mempunyai dualisme<br />- Tidak Presis<br />- Bertele-tele<br />- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit<br />- Tidak efisien <a name='more'></a><br /> <br /> Sistem Menu<br />Keuntungan :<br />- Memerlukan sedikit pengetikan<br />- Beban memori rendah<br />- Struktur terdefinisi dengan baik<br />- Perancangan yang mudah<br />- Tersedia piranti bantu CAD<br />Kerugian :<br />- Seringkali lambat<br />- Memakan ruang layar<br />- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data<br />- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna<br />- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran<br /> <br /> Dialog Berbasis Pengisisan Barang<br />Keuntungan :<br />- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang<br />- Isian data di sederhanakan<br />- Beban memori rendah<br />- Struktur Jelas<br />- Perancangan yang mudah<br />Kerugian :<br />- Seringkali lambat<br />- Memakan ruang layar<br />- Tidak cocok untuk pemilihan perintah<br />- Memerlukan pengontrolan kursor<br />- Memerlukan suatu bentuk pelatihan<br /> <br /> Antarmuka berbasis ikon<br /> <br /> Sistem Penjendelaan<br /> <br /> Manipulasi Langsung<br />Kelebihan :<br />- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan<br />- Lebih sedikit sintaks<br />- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat<br />Kekurangan :<br />- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem<br />- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit<br />- Sulit di catat dan di telusuri<br /> <br /> Manipulasi Langsung Remote<br /> <br /> Antarmuka berbasis Interaksi Grafisexpolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4222337087196994359.post-42410739932086608572010-01-13T07:58:00.001-08:002010-02-07T02:33:08.922-08:00motherboard MSI X58 PlatinumMSI X58 Platinum<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S03t6per8sI/AAAAAAAAABI/sfs4A3ypGdc/s1600-h/111326p.jpg"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 298px; height: 225px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_xm86WKdm3K8/S03t6per8sI/AAAAAAAAABI/sfs4A3ypGdc/s320/111326p.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5426254717874074306" /></a><br /><br />MSI X58 Platinum hadir sebagai varian dari seri produk dengan chipset Intel X58 yang dihadirkan MSI. Jika kami pernah mencoba seri termewahnya yaitu MSI Eclipse SLI dan juga seri MSI X58 Pro, kali ini kami mencicipi seri MSI X58 Platinum yang diposisikan di antara dua tipe sebelumnya tersebut. Meski demikian, MSI juga menghadirkan seri X58 Platinum SLI yang tentu saja mendukung modus CrossFireX dan SLI. Untuk seri ini, perbedaan mendasarnya yaitu tidak disertakannya feature SLI.<br />Dari sisi slot ekspansi, produk ini hanya disertai dengan 2 slot PCI Express x16 2.0 dengan bandwith penuh x16 x16 pada modus CrossFireX (lebih sedikit dibandingkan seri Pro yang menyertakan 3 slot). Slot sisanya berupa 3 slot PCIe x1 dan 2 slor PCI. Jika melihat fitur, MSI X58 Platinum tampil lebih overclockable dibandingkan seri Pro. Hal ini terlihat dari tombol clear CMOS pada panel belakang. Seperti diketahui, tombol ini memudahkan pengguna me-reset CMOS saat melakukan kesalahan konfigurasi BIOS. Dengan posisi motherboard yang sudah tertata rapi pada chasis, penempatan tombol di area belakang akan sangat memudahkan.<br /><br />Tidak ketinggalan pula adanya teknologi DrMOS yang telah diperkenalkan MSI sejak menghadirkan chipset Intel P45 bagi efisiensi daya, suhu yang rendah, dan juga kestabilan saat di-overclock. Begitu pula dengan APS (Active Power Switching) yang berfungsi mengendalikan kebutuhan daya secara bergantian sesuai kebutuhan. Juga disertakan indikator berupa lampu LEDu saat sistem bekerja. Saat bekerja dengan beban penuh (full load), lampu indikator akan menyala seluruhnya. Sementara saat sistem tidak bekerja dengan beban normal, lampu indikator akan menyala sebagian. Begitu pula jika terjadi error, lampu indikator akan menyala.Kebutuhan storage yang semakin tinggi membuat MSI X58 Platinum menyertakan 9 port SATA, dengan rincian 6 port SATA internal, 2 port tambahan serta 1 port eSATA. 6 port pertama dikendalikan oleh chipset ICH10R yang mendukung konfigurasi RAID 0, 1, 5 dan 10. Sementara 2 port tambahan dikendalikan oleh chipset Jmicron JMB322 yang mendukung RAID 0, 1 dan JBOD. Port eSATA sendiri tidak mendukung konfigurasi tersebut.<br />Mungkin karena dibuat dengan menggunakan chipset yang sama dengan feature yang mirip, menu BIOS produk ini memiliki tampilan yang sama pula dengan tipe MSI X58 Eclipse SLI dan Pro. Bagian overclock pada Cell Menu juga memiliki opsi yang sama persis. Dengannya, Anda bisa meningkatkan kinerja prosesor dan Qpi, CPU, bahkan voltase perkanal pada memori. Hasil peningkatan base clock yang kami lakukan berhasil mencapai angka 200 MHz tanpa mengubah setting lain terkecuali base clock dan multiplier. Angka ini sama dengan yang dicapai MSI Eclipse SLI.<br />MSI memang cukup gencar menyasar berbagai segmen via kehadiran berbagai motherboard ber-chipset Intel X58. Kali ini MSI X58 Platinum yang diposisikan di kelas menengah di antara varian chipset Intel X58-nya menawarkan kinerja yang mirip dengan “saudaranya”. Perbedaan feature yang ada (di antaranya tanpa modus SLI) bisa menjadi pilihan bagi Anda yang merasa tidak membutuhkan aneka feature canggih . (Dayu Akbar--Kontributor)<br />Motherboard Crossflashing<br /> Sering kali produsen motherboard mengeluarkan board yang sama, tetapi memiliki feature yang berbeda. Contoh¬nya pada salah satu board peserta tes perbandingan tidak memiliki feature SLI, tetapi “saudara”nya yang memiliki desain board sama mempunyai fasilitas tersebut. Contoh tersebut dalah MSI X58 PRO dan MSI X58 Platinum dengan MSI X58 Pro-SLI dan MSI X58 Platinum-SLI. Pada artikel kali ini, CHIP akan menunjukkan bagaimana melakukan crossflashing motherboard X58 Pro/Platinum ke versi SLI-nya. Perlu CHIP tekankan, segala kerusakan dan gagalnya crossflashing bukan tanggung jawab CHIP dan akan membatalkan garansi Anda. Oleh karena itu, pertimbangkan dengan masak sebelum melakukan crossflashing motherboard tersebut.<br /><br /> Jika Anda sudah memikirkan akibatnya dan ingin terus melakukan crossflashing, ikutilah petunjuk berikut<br />• Pertama kali, download-lah BIOS ter¬akhir X58 Pro-SLI/Platinum-SLI dari website MSI. <br />• Setelah itu, buatlah bootable disk dengan sistem operasi Microsoft DOS (flash disk sangat disarankan). <br />• Extract-lah file-file BIOS tersebut ke dalam bootable disk tersebut, restart dan boot-lah dari bootable disk tersebut <br />• Setelah Anda pada C:\ prompt, pang¬gillah BIOS Flasher Anda diikuti dengan nama file BIOS-nya. Contohnya “C:\>AFUD4281 A7522IMS.810” (tanpa tanda petik) <br />• Tunggulah beberapa saat. Pada fase ini, berhati-hatilah saat flashing BIOS karena jika listrik mati, motherboard Anda dipastikan mati total. <br />• Setelah selesai, restart komputer Anda, dan cobalah menggunakan SLI. Selamat menggunakan SLI.<br />Sebelum dan sesudah Gambar di atas adalah kondisi motherboard sebelum di- crossflash. SLI tidak tersedia pada NVIDIA Control Panel. Gambar di bawah adalah kondisi crossflashing berhasil dilakukan dan SLI telah tersedia.<br /><br />Hasil Pengujian<br />Secara keseluruhan hasil uji menunjukkan skor yang tidak jauh berbeda. Perbedaan terasa saat base clock menghasilkan peningkatan yang lebih tinggi.<br /> MSI X58 Platinum MSI X58 Pro<br />BIOS 26/02/2009 20/01/2009<br />SYSmark 2007 Preview 1.04 Rating 171 167<br />SiSoft Sandra XII.SP1 Dhrystone ALU 68,32 68,11<br />Cinebench R10 12790 CB-CPU 12884 CB-CPU<br />Encoding Video 8 menit 7 detik 8 menit 23 detik<br />Encoding Audio 1 menit 38 detik 1 menit 39 detik<br />PCMark Vantage 4459 PCMarks 4555 PCMarks<br />3DMark Vantage P6718 P6721<br />PT.Boats 64,3 fps 64,2 fps<br />Overclock Maks. (Multiplier x Base Clock) 13 x 200 MHz 14 x 180 MHz<br /><br /><br />Platform Uji:<br />Prosesor Intel Core i7 920 2,67GHz, memori Kingston DDR3 KHX14400D3K2 3GB, kartu grafis Asus GeForce EN8800GT 1GB, harddisk Seagate Barracuda 7200RPM 160GB.<br /> Spesifikasi MSI X58 Platinum<br />Tipe prosesor Intel Core i7/i7 Extreme (Socket LGA1366) <br />Chipset Intel X58+ICH10R <br /> Memori 6 DDR3-800/1066/1333(oc)/1600(oc) tiga kanal maks. 24GB<br /> Kartu grafis 2x PCI Express x16 (x16, x16)<br /> Slot ekspansi 3x PCIe x1, 2x PCI<br /> Storage 8x SATA, 1x IDE, 1x eSATA<br /> RAID (ICH10R/Jmicron JMB322) SATA RAID 0, 1, 5, 10/ 0, 1, JBOD<br /> Chip suara Realtek ALC888 (8 kanal)<br /> Chip jaringan Realtek RTL 8111C (gigabit)<br /> I/O 1 x PS/2 Keyboard<br />1 x PS/2 Mouse<br />1 x FireWire<br />1 x Optical SPDIF Out<br />1 x eSATA<br />8 x USB<br />1 x Tombol clear CMOS<br />2 x LAN<br />1 x 6in1 audio<br /> Garansi 2 tahun<br /> Situs web www.msi.com.tw<br /> Harga kisaran* US$290<br /><br />KELEBIHAN : Kinerja bersaing; banyak indikator berupa led; fitur DrMos dan APS; saklar overclock serta tombol power, reset dan clear CMOS; menu BIOS lengkap.<br />KEKURANGAN : Tombol DLED2 tanpa disertai display module.<br />Skor Penilaian<br />Kinerja 3,84<br />Fasilitas 4,5<br />Kemudahan 4,5<br />Harga 3,5<br />Skor Total 4,1<br /> MSI X58 Platinum Socket 1366 ATX Motherboard 7522-010, Intel X58 Chipse, 6.4GT/s QPI, Supports Intel i7 Processor, Triple-channel DDR3 Memory, ATI Crossfire. MSI Drmos, All Solid Capacitors, All Shielded Choke.<br />Features : <br />• 12 in.(L) x 9.6 in.(W); ATX <br />• 6 DIMMs Triple w/ DDR3 1333+ up to 24GB <br />• 3 Gen2. PCI-E 16X (when under Crossfire mode, it operates at 16X/16X); 3 PCI-E 1X; 2 PCI; 12USB <br />• 7.1 Ch. Audio; Gb LAN; RAID (0, 1, 5 and 10); IEEE 1394; SATA2; eSATA; ATA133 <br />• Easy OC Switch <br />• Active Phase Switching <br />• Drmos <br />• All Solid Capacitors <br />• All Shielded Choke <br />• HI-c CAP on PWM <br />• User Friendly <br />• M-connectors <br />• ATI Crossfire X <br />• Live Update on Line <br />• Dual Core Center<br />Specification:<br /><br />CPU:<br />Supports Intel i7 based processors in LGA1366 package. Please refer to CPU Support for compatible CPU; the above description is for reference only. <br />Chipset :<br />- Intel X58 Chipse<br />- Supports QPI up to 6.4GT/s <br />Intel ICH10R Chipset :<br />- Hi-Speed USB (USB2.0) controller, 480Mb/sec, up to 12 ports.<br />- 6 SATAII ports with transfer rate up to 3Gb/s.<br />- PCI Master v2.3, I/O APIC.<br />- ACPI 2.0 compliant.<br />- Serial ATA RAID 0/1/5/10.<br />- Integrated AHCI controller. <br />Main Memory :<br />- Supports six unbuffered DIMM of 1.5 Volt DDR3 800/1066/1333 SDRAM, 24GB Max<br />- Supports 1Gb/ 2Gb/ 4Gb DRAM size<br />- Supports x8 / x16 data lines per DIMM<br />- Supports up to 3 channel mode <br />Slots :<br />- 2 PCI Express gen2 x16 slots -supports ATI Crossfire<br />- 3 PCI Express gen2 x1 slots<br />- 2 PCI slot, support 3.3V/ 5V PCI bus Interface <br />On-Board IDE/SATA: One Ultra DMA 66/100/133 IDE controller integrated in JMicron 363<br />- Supports PIO, Bus Master operation modes.<br />- Can connect up to two Ultra ATA drives. <a name='more'></a><br />Serial ATAII controller integrated in ICH10R/JMicron 322/362 chipest :<br />- Up to 3Gb/s transfer speed.<br />- Supports six SATAII ports by ICH10R<br />- Supports two SATAII ports by JMicron 322, support SATA RAID 0/1/JBOD.<br />- Supports one eSATA port by JMicron 363.<br />- Supports AHCI controller with SATA RAID 0/1/5/10 by ICH10R. <br />Audio: Chipset integrated by Realtek ALC888<br />- Flexible 8-channel audio with jack sensing<br />- Compliant with Azalia 1.0 Spec<br />- Meet Microsoft Vista Premium spce <br />LAN:<br />- Supports two PCI Express LAN 10/100/1000 Fast Ethernet by Realtek 8111C. <br />IEEE 1394 / FireWire: JMicron 381 chipset<br />- Supports up to two 1394 ports. (Rear panel x1, pinheader x1)<br />- Transfer rate is up to 400Mbps. <br />Internal I/O Connectors :<br />- ATX 24-Pin power connector<br />- 8-pin ATX 12V power connector<br />- CPU / System x 5 FAN connectors<br />- CD-in connector<br />- Front panel audio connector<br />- Front panel connector<br />- 1 x chasis intrusion connector<br />- 1 x serial port pinheader<br />- 2 x USB 2.0 connectors<br />- 8 x Serial ATAII connectors<br />- 1 x ATA133 connector<br />- 1 x IEEE1394 connector support additional 1 port<br />- 1 x GreenPower Genie connector<br />- 1 x Reset Button<br />- 1 x Power Button<br />- 1 x SPDIF-out connector<br />- 1 x D-LED2 connector<br />- 1 x TPM module connector <br />Back Panel I/O Ports :<br />- 1 x Clear CMOS button<br />- 1 x PS/2 Keyboard<br />- 1 x PS/2 Mouse<br />- 1 x eSATA port<br />- 1 x IEEE1394 port<br />- 8 x USB 2.0 ports<br />- 2 x RJ45 LAN Jacks<br />- 1 x 6 in 1 audio jack<br />- 1 x Optical SPDIF-out <br />DrMOS<br />• DrMOS memiliki Driver IC terintegrasi, Top-MOSFET, Bottom-MOSFET <br />- Teknologi GreenPower adalah solusi penghematan daya terbaik untuk end-user <br /> • XpressCool <br />- DrMOS menawarkan suhu lebih rendah saat bekerja. <br />- Tidak ada lagi kebisingan!! <br />- Tidak ada lagi fan berkecepatan tinggi!! <br />• RapidBoost <br />- DrMOS menyediakan transfer daya berkualitas tinggi untuk menciptakan "Lingkup Overclocking yang Stabil".<br /><br /><br />APS<br />APS adalah Active Phase Switching,<br />yang melengkapi fungsi untuk mengendalikan daya sesuai kebutuhan dengan saklar dinamis pada PWM untuk CPU, memori, dan chipset.<br />Keunggulan:<br />- Menghemat daya dalam pembebanan bervariasi.<br />- Penggunaan daya lebih efisien<br />FITUR<br />• Kemampuan penghematan daya terbaik dan menawarkan performa komputasi tinggi<br />• Menyediakan fungsi penghematan daya yang lebih baik dan mempertahankan pengoperasian rendah daya terbaik<br />• Datang dengan tiga fitur yang luar biasa<br />________________________________________<br /><br />• APS adalah Active Phase Switching, yang melengkapi fungsi untuk mengendalikan daya sesuai kebutuhan dengan saklar dinamis pada PWM untuk CPU, memori, dan chipset<br />• Penghematan daya dalam beban bervariasi<br />• Penggunaan daya lebih efisien<br />________________________________________<br /><br />• Masa hidup lebih panjang dibandingkan kapasitor elektrolit<br />• Lebih tahan saat dioperasikan pada frekuensi dan suhu tinggi<br />• Menghindari kapasitor meledak yang menyebabkan motherboard mati<br />________________________________________<br /><br />• Sebuah choke adalah induktor yang bertanggung jawab menyimpan daya dan meregulasi arus<br />• Semua shielded choke dapat mengurangi kehilangan daya, interferensi EMI lebih rendah<br />• Menyimpan energi lebih lama pada frekuensi lebih tinggi, untuk mencapai efisiensi lebih tinggi<br />________________________________________<br /><br />• Membantu pengguna meng-upgrade FSB CPU secara langsung<br />• Membeli sebuah CPU biasa namun menginginkan performa lebih tinggi<br />• Mengabaikan pengaturan BIOS OC yang rumit dan menikmati performa CPU pada tingkat yang lebih tinggi<br />________________________________________<br />• Koneksi mudah ke front panel dan kabel casing<br />• 2x USB, IEEE 1394, front panel (JFP1/2) & audio (JAUD1) M-connector dalam paket penjualan<br />• Memudahkan pembedaan definisi tiap pin<br />________________________________________<br /><br />• Fungsi didesain dengan tombol agar mudah digunakan<br />• Membantu proses tweaking di dalam casing yang kerpa dilakukan power user<br />• Port SATA onboard ditumpuk pada mainboard untuk menghindari masalah saat penggunaan graphics card berukuran besar seperti 8800 Ultra<br />________________________________________<br /><br />MSI Live Update online didesain untuk secara otomatis men-download dan update BIOS serta driver ketika tersedia versi baru di website. Ini membantu mengurangi resiko memperoleh file yang salah dan meminimalkan kerumitan mencari file dalam website MSI <br />________________________________________<br /> Live Update 3 adalah satu software utility yang secara otomatis memeriksa menginstalasikan update BIOS, driver, dan utility untuk Anda, yang dapat menghemat waktu Anda dalam mencari dan menurunkan resiko saat proses update <br /><br />• Dilengkapi dengan 2 atau lebih slot Pcle x 16, siap untuk ATI CrossFire<br />• Platform game multi-GPU berperforma tinggi yang terbaik<br />• Menawarkan performa 2.7x lebih kencang dibandingkan solusi card tunggal<br /><br />SPESIFIKASI<br />> CPU <br />• Mendukung prosesor berbasis Intel i7 dalam paket LGA 1366<br />________________________________________<br />> Chipset <br />• Chipset Intel X58<br /> - Mendukung QPI hingga 6.4GT/s<br /> <br />• Intel® ICH10R Chipset <br /> - Kontroler Hi-speed USB (USB 2.0), 480Mb/s, hingga 12 port<br /> - 6 SATAII port dengan transfer rate hingga 3Gb/s<br /> - PCI Master V2.3 I/O APIC<br /> - Memenuhi persyaratan ACPI 2.0<br /> - Serial ATA RAID 0/1/5/10<br /> - Kontroler AHCI terintegrasi<br /> <br />________________________________________<br />> Memori utama<br />• Mendukung enam unbuffered DIMM 1.5 Volt DDR3 800/1066/1333/1600 SDRAm, maksimum 24GB<br /> - Mendukung DRAM kapasitas 1Gb/2Gb/4Gb<br /> - Mendukung X8/X16 data lines per DIMM<br /> - Mendukung hingga model 3 channel<br />________________________________________<br />> Slot <br />• slot 2 PCI Express gen2x16 <br /> - Mendukung ATI® Crossfire™ <br />• slot 3 PCI Express gen2x1<br /> • slot 2PCI, mendukung bus interface 3.3V/5V<br />________________________________________<br />> IDE/SATA on-board <br />• Satu IDE controller Ultra DMA 66/100/133 diintergrasikan dengan JMicron® 363. <br />- Mendukung PIO, mode operasi BUS Master <br />- Dapat dikoneksikan hingga dua drive Ultra ATA <br />• Kontrol SATAII diintegrasikan dengan chip ICH10R/Jmicron 322/362 <br /> - Kecepatan transfer hingga 3Gb/s <br /> - Mendukung enam port SATAII dengan ICH10R <br />- Mendukung dua port SATAII dengan Jmicron 322, Mendukung SATA RAID 0/1/JBOD <br />- Mendukung satu port eSATA dengan Jmicron 363 <br /> - Mendukung control AHCI dengan SATA RAID 0/1/5/10 dengan ICH10R <br /><br />MSI mengingatkan Anda:<br />Floppy disk RAID adalah optional bergantung area. Anda dapat men-download file tersebut dari website untuk membuat setup disk.<br />________________________________________<br /><br />> Audio <br />• Chipset terintegrasi dengan Realtek ALC888 <br /> - 8-channel audio fleksibel dengan Jack sensing <br /> - Sesuai dengan spesifikasi Azalia 1.0 <br /> - Dapat digunakan dengan spesifikasi Microsoft Vista Premium<br />________________________________________<br />> LAN <br />• Mendukung dua PCI Express LAN 10/100/1000 Fast Ethernet dengan Realtek 8111C<br />________________________________________<br />> IEEE 1394/FireWire <br />• Chipset Jmicron 381 <br />- Mendukung hingga dua port 1394 (Rear panel x1, pinheade rx1) <br />- Kecepatan transfer hingga 400Mbps<br />________________________________________<br />> Koneksi Internal I/O <br />- Konektor ATX 24-pin power <br /> - Konektor tenaga 8-pin ATX 12V <br /> - Konektor FAN CPU/system x5 <br />- Konektor CD-in <br />- Konektor audio panel depan <br />- Konektor panel depan <br />- 1x Konektor chasis intrusion <br /> - 1x Port serial pinheader <br />- 2x Konektor USB 2.0 <br />- 8x Konektor serial ATAII <br />- 1x Konektor ATA133 <br />- 1x Konektor IEEE1394 yang mendukung tambahan 1 port <br />- 1x Konektor GreenPower Genie <br />- 1x Tombol reset <br />- 1x Tombol power <br />- 1x Konektor SPDIF-Out <br />- 1x Konektor D-LED2 <br />- 1x Konektor TPM modul <br /> MSI mengingatkan Anda:<br />Kabel floppy drive optional<br />________________________________________<br />> Back Panal I/O Ports<br /> - 1 x Clear CMOS button<br /> - 1 x PS/2 Keyboard<br /> - 1 x Ps/2 Mouse<br /> - 2 x eSATA port<br /> - 1 x IEEE 1394 port<br /> - 8 x USB 2.0 ports<br /> - 2 x RJ45 LAN Jacks<br /> - 1 x 6 in 1 audio jack<br /> - 1 x Optical SPDIF out<br />________________________________________<br />> BIOS<br />• BIOS mainboard ini menediakan BIOS "Plug & Play" yang mendeteksi peralatan dan periferal serta kartu ekspansi pada board secara otomatis<br />• Mainboard ini menyediakan fungsi Desktop Management Interface (DMI) yang merekam spesifikasi mainboard Anda<br /> <br />________________________________________<br />> Dimension<br />• 30.5cm(L) x 24.4cm(W) ATX Form Factor<br /> <br />________________________________________<br />> Mounting<br />• 9 mounting holes<br /> <br />________________________________________<br /> MSI mengingatkan Anda:<br />Aksesoris bisa berbeda bergantung pada area penjualan dari produk tertentu. Untuk detail mengenai aksesoris, mengaculah pada deskripsi pada paket penjualan.expolusionhttp://www.blogger.com/profile/07594112867040944176noreply@blogger.com0